编者按:急速赛车漂移在沙漠之中溅起扇状的沙浪,寂静岭上的怪物长着扭曲的面孔和暴露着血管的臂膀,雷神的大锤与天上的闪电连成一片,海边的巨浪不断翻滚着、呼啸着向你拍来——这些拥有巨大视觉冲击力的画面,都出自Ekkarat之手!让他带领我们进入一个奇幻的CG世界!
Ekkarat RODTHONG简历:
工作经历:
2001年11月——2004年3月 法国Lexis Numerique游戏公司,CG动画师。
2004年3月——2011年3月 法国BUF公司,CG艺术家
2010年10月——至今 巴黎Creapole设计学校,CG老师
2011年——至今 Knightworks 骑士制作公司,特效总监
作品:
《寂静岭》特效师
《极速赛车手》特效总监
《瑞奇》CG动画师
《亚瑟和他的迷你王国2》CG动画师
《亚瑟3:终极对决》CG⾼高级动画师
《雷神》特效师
法国骑士制作公司的诞生与发展
Ekkarat与法国骑士制作公司的艺术起步
在我年少时,我就十分喜欢绘画、看漫画、看卡通片。因此我从小就想在艺术领域工作。从学校毕业后,我花了三年的时间去学习传统动画和电脑动画。我曾在著名的法国戈布兰学院(Les Gobelin)学习,法国戈布兰学院是全球动画领域中的佼佼者。学业完成后,我成为了一名电脑动画师并在游戏产业工作了两年。2004年,我选择了BUF特效公司,在那里做动画师。在工作的过程中我学习了许多特效方面的知识,例如渲染、合成等。我在那里度过了7年的时光,参与了许多电影和广告的制作。2011年起,我以特效总监的身份加入了法国骑士制作公司(Knightworks)。
在骑士制作创立之前,我们的几个合伙人就已经在业内工作了将近10年了。后来,我们想把大家的能力整合起来,把每个人的机器设备也聚到一个统一的地方,这就是骑士制作工作室的雏形。骑士制作公司在今年夏初度过了它4岁的生日。我们的团队里有10到12个工作人员。骑士制作由3个部门组成:公关部、CG工作室和制片部门。其中CG工作室,对于动画部分而言,专长是2D和3D动画。虽然我们绝大多数的作品都是用3D去完成的,但是我们也会用到3D渲染2D效果,比如说动画短片《Love is Dead》,这个动画短片曾经获得大导演蒂姆波顿授予的最佳动画短片奖。对于后期部分而言,我们为电影和电视作品提供特效制作的服务。
与客户沟通的方法与技巧
目前我们的客户主要是一些广告发布者,广告代理社,制片人,还有其他电影电视行业的业者。公关部门会在宣传策略上或是营销活动所使用的媒体内容方面,给予客户的品牌专业的规划建议。然后我们的CG工作室就会把这些品牌营销活动中要用到的媒体内容制作出来。但是有的时候我们也会只按照客户的要求制作他们想要的内容,而不提供前期的策划、咨询、建议。对于 3D动画影片的客户,我们也可以在前期就开始介入:剧本,人设,分镜等。当然我们也可以只是单纯的制作。
面对竞争与抓住机遇
我们清楚地认识到,作为一个年轻的企业,必须不断努力以证明自身的存在价值,这样才能面对竞争、抓住机遇!就来自国外的竞争而言,我们确实是比有些国家贵那么一点点。但是我们的能力和我们先进的工作方法,却给我们带来了比其他工作室更高的工作效率。如果你拿我们和大巴黎地区其他的工作室作对比,我们的优势也许是速度快。因为巴黎的艺术家的报酬是按照工作的天数来算的,所以如果我们的制作速度更快,总体的成本会比那些大型CG工作室低很多。
法国骑士制作公司的pipeline管理系统
我们团队在制作项目时主要使用3ds Max和AE ,我们也买了一个Nuke的使用授权。自从Autodesk接收3ds Max以后,我们认为3ds Max并不是他们优先发展的重点。如果Autodesk公司决定重点开发Maya的话,我们也会保持跟进。某些项目我们也会用到ZBrush。事实上我们非常的多变,我们希望按照我们需要的功能去购买软件的授权许可证。并按照每个项目的不同,去调整我们的组织和管理,以适应长片或短片。保持pipeline的简单清晰,对于那些来为我们干活的自由艺术家来说特别重要,这样可以便于他们快速理解自己的职责。我们也可以根据艺术家的喜好来切换方案,有些艺术家更喜欢用Nuke,有些更喜欢用AE。我认为Nuke与AE的区别是:AE上手非常容易,用很少的层就能得到满意的效果。Nuke的好处是,非常利于优化。Nuke可以同时加载很多的passe,而且速度很快。这个功能对于分层渲染的项目很有用。另外,Nuke下也有关于3D立体影像(Stereo 3D)的插件,方便在3D立体影像的两个视角上同时做一些操作。
突破CG制作难点:三部顶尖电影解析
特效镜头制作的前期准备
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精彩特效制作视频
在骑士制作(Knightworks),我们总是会想方设法参与到影片的前期制作过程中去。这种开拍前的讨论是非常有必要的。在拍摄的时候,我们会派一位总监到布景区去,帮助导演检查可能会影响到后期制作的每个要素。一旦拍摄完成,补拍是非常困难的。如果事前的准备不到位,可能会增加后期制作时的难度,后期的成本也会增加。
多家特效公司共同制作的合作技巧
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《极速赛车手》特效制作视频
我曾经在BUF特效公司做过场景总监(sequence supervisor)。我在电影《急速赛车手》中负责布景。起初大约有4、5家公司一起为这部片子工作,到了工作的尾声,参与进来的公司数量又翻了一倍。如今,多家特效公司共同完成一部长片电影的现象并不少见。每个公司都用他们自己的软件工作,有的时候还是内部开发的软件。这些公司需要在开始工作前就灯光和颜色等一系列问题达成共识,这样庞大的工作量才会被有效率地分割。比如,在《急速赛车手》里有一个沙漠赛车的场景,BUF特效公司负责其中的沙丘制作,与此同时,Sony Pictures负责沙漠背景制作。当我们最后看这场赛车戏的时候,没人能发现这是两家不同的公司制作的。
《寂静岭》CG难点:写实特效制作
《寂静岭》对我来说是一段终身难忘的经历。从我的角度来讲,《寂静岭》是一部最贴近游戏本身的游戏改编电影。后来,他们又制作了一部《寂静岭》续集。从预告片看来,虽然7年过去了,特效质量虽然有明显差异,但是他们还在用同一类型的特效。我认为,制作续集的公司肯定是从第一部当中得到了灵感,才会这样使用同一类型的特效。
对我而言,特效应该是不容易被察觉出来的。特效质量可能会影响到特效的真实度,但是无论质量如何,特效展现出来的效果对于观众来说却都是可信的。观众聚焦在影片的剧情上,而不会停下来问这个外星人是真的还是假的。不过,高质量的视觉效果能给观众带来更好的观影体验,这是不争的事实。
超级英雄大片《雷神》特效:绿屏替换技术
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《雷神》特效制作视频
《雷神》是我在BUF特效公司参与制作的最后一部电影长片。其实,在这部电影开始制作特效时,我已经离开BUF快一年了。由于这部片子的特效部分工作量太大,BUF特效公司又将我返聘。
我负责制作的场景是托尔(Thor)和他弟弟洛奇(Loki)打斗的那场戏。这场戏的镜头里有非常多的特效部分,比如,托尔的锤子与洛奇的长矛碰撞时激发出的火花,演员吐出的哈气等。
在《雷神》中,我认为最难的任务是给托尔在真实的布景前面做一个遮罩(Mask)。这个布景只建了下面一半,上面一半是绿幕,之后将会被电脑制作的虚拟布景所替代。如果想用电脑在真实布景的基础上补全剩余的一半会是一个难题。并且托尔戴遮罩的这几个镜头中,他的动作非常快,头发也跟着动,头发和绿幕几乎是同样的颜色,因此抠像几乎是不可能的。我在这个镜头上花了好几天的时间,最后在电影里只不过是几秒钟罢了。但是我认为,细节决定命运,用大量时间去换取每一秒的精彩,也是值得的!
其他项目制作:海尔吉祥物受追捧
我们已经为海尔品牌工作了3年多了。一直以来,我们积极地参与到海尔在欧洲的市场拓展活动中。我们为海尔创建了5个Facebook页面,吸引了40万粉丝的关注。我们还为海尔品牌设计了一对以机器人为原型的吉祥物。当初设计这个吉祥物的初衷,是为了让海尔这个品牌,能在其他的竞争者当中以一个有创意的姿态脱颖而出。我们后来还制作了动画,让这两个吉祥物穿越各种知名电影的桥段,这使得品牌的公关活动有一种耳目一新的感觉。
经验分享:全面揭秘《现实的舞蹈》特效技术
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《现实的舞蹈》特效制作视频
《现实的舞蹈》导演Jodorowsky原本打算在智利完成特效部分的制作,可他最终选择了法国骑士制作公司。我们和Jodorowsky导演的第一次会面是去年五月。他欣赏我们的工作方法,可以在我们这里完成剪辑,同时也可以完成特效。当他来我们这里给我们带来素材的时候,他看我们的眼神,就像把这部电影视作是一个生存还是死亡的巨大问题。他总是担心不能按时完成。我们非常理解他的这种心情,他把自己遗产的一部分托付给了我们,一部他真的用心去做的作品。另一方面,这部作品又是神秘的,他自己必须要绝对的控制这部作品:在拍摄的过程中禁止拍照或是截取片段,他不允许我们邮寄素材。后期和剪辑同时进行,这样一个过程非常流畅、有力,也加强了我们的协作。
《现实的舞蹈》并不是一部以特效为卖点的电影,它并没有好莱坞大片的那种惊人预算。尽管如此,我们还是在这部电影里制作了超过80个特效镜头。在《现实的舞蹈》这部片子里,我们使用RealFlow制作海浪,其它的部分都是用3ds Max,AE和Nuke制作。
流体模拟的制作方式
在这个项目中,流体模拟制作主要应用在一个巨浪上。这是一个6米高的巨浪,我们负责制作大浪卷起,然后冲向沙滩的效果。在拍摄的准备阶段,我们就跟拍摄团队提供了很多建议。例如,尽量不要用斯坦尼康,这样后期的时候做追踪会容易点。结果他们根本没听我的建议,还是用了斯坦尼康。拍摄的时候,为了方便抠像,我们安排了工作人员举着绿幕站在演员身后,但是工作人员的腿入画了,最后我们只能把整个背景都重做一遍。
我们用了RealFlow来模拟解算海浪。根据导演的要求,我们给海浪加上不同方向的力场,然后反复调试。当我们在RealFlow里完成了海浪和泡沫的制作以后,我们把它们导入3ds Max。我们用置换的方法给海浪加上了一些细节。
在渲染方面,我们用V-ray去渲折射,其他的部分都是用Mental Ray来渲染。如果所有的部分都用V-ray来渲染,太费时间了。我们把所有的层都加起来,差不多每帧只花了15分钟。
鱼的特效制作
影片中有一个场景是满沙滩的鱼,我们需要为这些鱼做特效。拍摄团队向沙滩上倾倒了很多死沙丁鱼,这些鱼腐烂得很快,所以在有些场景里已经看不到多少鱼了。我们保留了拍摄时倾倒在沙滩上的那些死鱼,所以我们要把渲染出来的鱼和实际拍摄的鱼做匹配。我们用传统动画,结合那些在拍摄时人手放上去的鱼。那些不会动的鱼已经事先固定了位置,然后我们要放置上动画做的鱼,所以每次放置动画做的鱼的时候,要注意差异化,让两种鱼很好的混搭在一起。渲染的时候用了三盏灯:一个模拟太阳,一个模拟地面散射的光,另外一个冷光用来匹配拍摄现场的照明。所有的灯都没有开全局照明。
鸟群的特效制作
其他特效制作
我们还参与了影片中许多其他细节的特效制作。比如,我们在一件衣服上通过后期加上去了一颗星星。穿衣服的孩子在动,所以我们首先选择了一颗扣子作参考,在AE里做稳定。然后我们在这个镜头开始的时候放置了一颗星,然后播放这个镜头,检查这颗星是否随着衣服一起运动。我们创建了一个3D面片,把它调整成最接近孩子躯干的形状。这个面片就是这颗星活动的基础。然后我们给它做动画。根据剧情,这颗星又移到了孩子的脸上。所以我们要又一次先把镜头拆解,然后再拼装起来。先让摄影机停止运动,把孩子的脑袋稳定住,然后借助鼻子或者消防员的头盔来做追踪。锁定摄影机,做3D roto,再做一个2D追踪来达到稳定的目的。加入动画,最后再恢复原来的镜头动作。在选择加入的动物的时候,导演很犹豫,我们一共试验了三四次才找到一种能让导演满意的方式。
我们还在小孩子做恶梦的镜头里做了特效。当时是演员躺在一个棺材里,里面有真的蛆。但是最终的结果出来以后还是不够可怕。我们建议导演把画面做成抖动的效果,或者把画面一分为二。但是导演想要满满的一棺材蛆虫,这个很难做到,因为我们没有足够多的追踪点。最终我们做了七八条鼻涕虫在尸体上爬。我们必须强化这种运动,做一些扭曲的效果,否者这些鼻涕虫的运动不太容易引起观众的注意。渲染方面,我们全部使用V-ray分层渲染。
制作遗憾与心得
每次制作还是会留下许多遗憾的,不过也可以从中吸取经验。这一次,如果在拍摄的时候,我们的特效总监能去现场指导一下,很多事后的工作是完全可以避免的,比方说工作人员不要入画。如果能在前期的时候更多的参与就更好了:拍摄的时候应该安排一个人在现场,指导摄制组拍摄更多的素材。这样后期和特效的时候会容易一点。在制作海鸥那个镜头的时候,如果能早点知道会有特写镜头就好了。最后海鸥的羽毛只上了材质。如果时间充足,我们还会考虑用Hair Farm。从全局的角度来看,如果时间更充裕,技术手段更好,我们当然能把工作做得更好。在这里我们向那些参与工作的艺术家们表示衷心的感谢,他们的工作真的很棒,感谢他们的无私奉献和慷慨投入!
给新人的建议——艺术家的头脑比软件更重要
在法国,这个行业里工作的人通常都是对这个行业充满兴趣和热情的,所以工作的气氛会很好。我建议中国的年轻人多多练习传统的艺术技能,掌握传统艺术知识。多看一些不同类型的电影去构建自己想象的世界。最好的特效不是最真实的,而是最可信的。软件只是一个帮助实现你的想法或是导演的想法的工具。创造令人惊讶的视觉效果的,应当是艺术家的头脑。
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