2014 巴西世界杯已正式揭开序幕,多个运动品牌在这个关键时刻都使尽浑身解数,将这股足球狂热推至最高峰,去迎接这件每四年一度的体坛盛事。耐克不断推出列CG动画广告,耐克为Nike Brazil World Cup 2014 Kit的产品发布推出了一支名为《耐克足球:敢为巴西》的视频广告,其中Framestore团队利用Golaem Crowd生成了体育场中的40,000名欢呼雀跃的观众,他们正在为赛场上的巴西球星呐喊助威。
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Framstore负责制作了Nike的最新商业广告的所有视觉特效,该广告是为了推广Nike的Brazil World Cup 2014 kit产品。Golaem Crowd帮助Framestore团队生成体育场中的四万名观众,他们正在向场上的内马尔、蒂亚戈、席尔瓦、大卫·路易斯、保尼诺和伯纳德欢呼。
这支广告结合了2D和3D的观众。2D观众是使用实景拍摄的序列来生成的,因为很明显这些观众会固定到特定的灯光和动作场景中,他们自然就会成为Golaem Crowd匹配的对象。
广告的CG总监Robert Harrington解释道,“我知道画面中有如此庞大的观众群就意味着我们不需要特别复杂的服装多边形,不过他们的外貌还是需要有一些材质的随机。在了解了这一点之后,我们生成了大量用于服装和皮肤的材质变化(每个观众都喜欢在脸上图上一些彩绘),然后将它们连接到Golaem Crowd的程序着色器中进行随机分布。这是一个可以预测的直接工作流(这点是很好的)。”
“人物素材也是使用同样的方式进行制作,尽管Golaem Crowd素材管理工作流程是专用的,但它也能很容易地配合我们的制作流程。我们最终得到的结果就是,我们在最终灯光场景放入着色器之后就变成了一个典型的Arnold渲染工作流程。”
关于人群渲染方面:“我们的场景人群配置也遵循了可预测的体育场工作枯叶草。我们利用一些参考图片制作出了体育场的一个代理模型,每个座位区都有一个表面,也提供了一些整体准确的多边形用于阴影投射。然后再使用Golaem Crowd Population Tool来配置人群就变得更容易了。”
“接下来最后要解决的问题是动作捕捉。我们从体育场类型的动作捕捉中生成了大量的Golaem Crowd动作片段。这些动作本身没有循环,但是会持续挺长的时间,这就意味着我们可以对Golaem进行配置,随机分配每个人物的初始帧,同时在镜头的时间内到达动作的技术。然后我们研究了与其连接的2D镜头,通过连接各种片段到随机运算器来生成任务的行为,并为各种动作赋予不同的权重,直到实现足够的多种混合类型。”
最后,镜头是在Arnold中配合Golaem Crowd的程序插件一起渲染的,“渲染的内存占用会根据不同的因素而产生变化,不过通常渲染18,000名观众只会占用7GB的内存。”
Robert Harrington最后总结道,“我们的团队规模不大,而且管理方便,我们在几个星期之内完成了3D的工作。我们的工作除了计划周期之外,还是完全可实行、可渲染和可预测的……这就很好地说明了Golaem的优秀性能。”