这周末在影院看过《最终幻想15:王者之剑》的都被他们的CG技术给镇住了吧!技术已经到了以假乱真的地步,很难让你分清这究竟是CG,还是真人的世界。能够做到这个地步,可以说完全是得益于日本人做事的执着精神。
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CG电影能够给观众日常生活中无法见到,却又让人忘乎所以、信以为真的虚拟真实,而《最终幻想15:王者之剑》无疑做到了这一点。电影后30分钟的连场打斗,长达6分钟的公路飙车戏,对于视觉控来说这都是盛宴,也是CG电影专有的呈现特权。
电影《最终幻想15:王者之剑》共有2368个镜头,从2015年夏才开始正式制作,距离上映只有1年半的时间,史克威尔艾尼克斯如何制作完成这是一项巨大的考验。提到《最终幻想15》的制作,国内很多人第一反应都会联系到《爵迹》,这两部电影都是采用的同一种制作方式,并且在制作周期上,长短很相近,但是最后确出现了不一样的评价。
背景模型和完成镜头对比
其实,《最终幻想15》进入制作后,首先面临的就是时间的问题。《王者之剑》由史克威尔艾尼克斯的第二事业部负责制作,该部门还同时肩负着《FF15》游戏版开发的重任。由于电影版在整个“FF15 UNIVERS”计划中要早于游戏推出,时间非常紧张,留给电影制作的时间只有一年半。不过,凭借制作《灵魂深处》和《降临之子》所获得的宝贵经验,相比2001年,如今的史克威尔艾尼克斯无论是在技术积累、资源分配调度、进程管理和跨国合作上都有了很大的进步。但,要在一年半的制作周期内完成110分钟的全CG电影,就业界以往的经验来看是不可能的。所以,时间周期确定的前提下,这是一部必须联合其他制作公司来完成的电影。
最终《最终幻想15》是在联合了50家外部团队的协力制作下完成的,史克威尔艾尼克斯的第二事业部先是在公司内部完成样片,从而定下作品方向、格调和质量,列明必须要的技术。在此基础上最早做出来的是Regis和Glauca战斗的场景,作为把关质量的样本。然后,各大公司之间共同享有表现人物的基础技术,在史克威尔艾尼克斯第二事业部的严格监督下制作。
这部电影的Previzion(可视化预览)是由美国的视觉公司The Third Floor制作,这是世界上最大可视化预览公司。Digic Pictures是一家常年制作《刺客信条》系列预告片的公司,这家公司本身就拥有很厉害的CG技术,这也是史克威尔艾尼克斯非常渴望合作的制作公司,所以导演亲自拜访了位于匈牙利的Digic Pictures总部。说来也是巧合,Digic Pictures的制作总监,曾经参与制作过《最终幻想:灵魂深处》,所以对于这个电影系列也是充满了情怀,大家聊起来一拍即合,最后这家公司负责制作了电影开头的战斗场景。
有了良好的开端,后面的一切就顺利了,后面制作公司陆续邀请到了因为制作美剧《权力的游戏》CG而出名的Image Engine,这家公司负责制作电影最后战斗场景,还有制作游戏《全境封锁》预告片的UNIT IMAGE公司、《巫师》系列预告片的Platige Image公司等等游戏界相关的CG工作室。除了西方的一些特效制作公司参与,亚洲也有大量的公司参与,像:日本本土的ModelingCafe、OXYBOT、Toneplus,还有中国百锐图像技术(Binary Graphics)与幻维数码创意科技有限公司,以及印度的THE THIRD FLOOR。
电影中共有19位主角、60位配角、68位路人,算上服装差异,共有170各不同的角色。《最终幻想15》的人物设计和电影的主题密切相关,在过去,人沉浸于“最终幻想”的乐趣之中,对故事情节的完成度要求很高,要想再次提起这部分群体的兴趣,深入刻画“人”这一点是不可或缺的,所以电影希望能够突出人物的感情表现,而舞台剧的演技,其实更适合动作捕捉系统。演员动作捕捉并数据化的过程中,限于设备的限制,很多细节很难百分之百地捕捉,这必然导致演技转为3D模型动作后,而被削弱。所以导演希望动作捕捉的演员能够在写实的基础上更夸张一些。
使用Shader设定,能够表现出人物的汗水,这个功能可以通过Mask上的no/off来切换,汗水则要让效果组特别制作。
为了更彻底表现人的情感,在原有的FF15设计基础上进一步提高真实感,电影里服装和设备都不是从角色设计用出发,而是本着真正衣服的态度设计。包括发型也请了专业的发型设计师来验证,看是否真的能有那样的效果。而这其中最重要的是脸部设计。在电影里,采用了全新的设计方式,以导演想法中的角色形象为基础,先让模特和演员试镜,再去确定人选实现3D模型,再去动作捕捉完成角色设计。在设置基础模型时,重点确认关键的肌肉和皱纹位置,用WrapX和ZBrush等工具调整扫描数据的内置拓朴谱结构,用统一拓朴机构构成有真实感的角色。
路人角色”移民“的完成模型,配角和路人角色的制作流程是与主角一样的,但基础的3D扫描数据会在一定程度上共用。
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《最终幻想15》在有台词的场景全部录制好的基础上,2015年2月开始调试,4月开始正式进行动作、表情上的捕捉。由于角色的建模原本就是在3D扫描的基础上制作的,所以对于人物的动作与表情要求非常苛刻。有大半部分的动作捕捉都是在英国进行录制,负责构图的STAFF也会在现场监制,数据则通过远程传输,相继在伦敦的Imaginarium与牛津Audiomotion完成收录。
角色模型制作流程:由英国的TEN24工作室负责3D扫描,在扫描数据的基础上,使用ZBrush和MUdbox等软件取得Normal Map和Vector Displacementmap,用大约10个素材来做Shader。在扫描的时候,摄影记录下的物质质地、凸凹程度等信息与皮肤的密度感等细节密切相关,为了保证真实性,这些素材以8K输出,而对质量影响不大的数据,以4K输出,减轻信息容量。
为了完成整个世界观的设计,美术设计师井手弘人首先制作了一本“美术设手册”,以情节为基础去讲世界观资料化,从而视觉上把握住关键几个场景的和整体规模。《最终幻想15》的制作没有区分美术组和素材组,不仅使用了传统的2D方法,也加入了3D CG技术来完成美术概念设计。2D的优势在于将整体的气氛快速描绘出来,《最终幻想15》追求真实感,在细节设计和比如柱子数目、间隔等方面都需要做到精确、合理,这是3D CG的长处。
在近几年的几部FF作品中的服装,都是在很强的现实感之上注入“幻想”的成分。在《王者之剑》中,导演有了和之前不同的想法:服装应在现代风格之上,加入残留至今的古典要素,这是前提;之后再深化符合各种人物本质的细节。
王之剑成员们的服装,是以曾被用作拿破仑军服的拿破仑大衣为基础,加上近代战争中才出现的护具和靴子设计出来的。王之剑虽由移民组成,但考虑到他们是国王的直属部队这一点,美术组决定通过金属配饰等细节之处的展示来体现“幻想”的主题。路西斯王国以黑色为基调,再设计时就把黑色系为基础的现代设计和幻想元素融合,也自然的加入了一些初期FF形象插图中主人公佩戴的头饰等。
克劳的Maya Hair设定,发丝弧线一般是一个发型预备2000根,但克劳还有女主角露娜蕾亚的发型有卷发,比较复杂,所以设定了3000根以上。
包括发型这一块,剧组也下了很大苦功。一度构思好的方案交由发型艺术设计师过目,调整成实际做得出来的发型,在确定了立体画面中该发型也能有良好展现之后,才正式决定采用该设计。通过这种赋予头发逼真感的方法,成功表现出FF独特的风格。
不论是CG电影,还是真人电影;不论是剧情电影,还是科幻电影,制作人对一部电影有多大的付出,市场就会给到多大的回报。市场有时候可以欺骗一次、两次,但总会惊醒,后面怎么办呢?真希望能够在这个行业多看到些傻子。
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