1、从创作流程上看两者的区别
实拍电影是动态拍摄的艺术,而动画电影是绘画的或者制作的艺术。所以,实拍电影在制作前期就和动画电影有所不同,在制作前期,实拍电影和动画电影都需要绘制分镜脚本,而在绘制镜头的细致程度上,实拍电影相对于动画要简单的多,除非有明确要求的复杂效果。在一般情况下,电影以一个整段镜头为一个单独要绘制的镜头(图1),在拍摄的过程中,演员要根据镜头里的剧情自主表演,一个镜头段落的长度,往往要长于分镜中表现的内容段落。到后期再进行剪辑调整,有时候会把一整段镜头打碎,调整先后位置重新组接,所以电影的胶片过剩是必定要出现的,导演会用过剩的胶片拍摄图像用于填充电影叙事不足或者增加更有创意的部分( 图2)。
图1. 电影分镜
图2. 电影胶片
动画电影和实拍影视最大的不同在于无论是三维动画还是二维动画,它的表演不是依靠演员表演而是创作者绘制或者利用软件制作而成的,因此动画在制作细节上更加严谨准确。因为任何前期设计的错误。都会增加中期和后期的工作量,也会增加动画电影巨大的成本和劳动力,所以,动动画电影的前期镜头设计更加细致具体,甚至为了将一个连贯的动作表现清楚,分镜头中会用一张以上镜头描述这一个动作的过程。由此可见动画电影的分镜在前期绘制时比电影更为细致,甚至于一些动作的设计也会被绘制到分镜当中。
宫崎骏动画《千与千寻》中故事刚开始(图3),千寻在车内躺在后座上忽然看到自己手拿的花枯掉了,急忙起身向妈妈抱怨这部分画面,导演为了把千寻从慵懒的状态到突然发现枯花而情绪变化这一部分表现清楚,绘制了三幅画面描述了一个镜头内连续的动作,这样的细致的分镜绘制会使工作人员在中期的制作过程中大大减少返工的可能性。在中期绘制背景和动作之前,制作人员也会对镜头画面制作一个比较细致的规划图,规划图中会很细致具体地表现出画面的构图主角的动态及光影效果,也就是动画业内称为的layout。《千与千寻》中千寻坐上海上电车内的那一幕layout与成片几乎没有区别,从这一点足以看出动画电影的镜头前期绘制有多么的细致。(图4)
图3 《千与千寻》分镜
图4 《千与千寻》layout与成片对比
2、从镜头的制作方法上看两者的区别
实拍电影镜头中的角色表演重在演员本身的能力,所以实拍电影的镜头表现力很大一部分源于电影演员,一个好的电影演员能增强镜头的感染力。正因为如此,实拍电影镜头在设计时,不会有太多琐碎的为了刻意强调的镜头组接,除了基本的情绪渲染镜头和叙事镜头外,很多部分是靠演员的出色表演给观众传达信息或者感染观众的。动画电影与实拍影视不同之处在于动画电影的镜头是动画电影的预期指导,所以镜头在前期设计比实拍电影细致的多,因为动画电影无法依靠角色本身的发挥,所以前期镜头在设计中,也包含了角色表演的设计。也就是说实拍电影语言的镜头表演的生动性在于演员,而动画电影的镜头表现则在于导演与原画师。因而,动画电影导演的职能要比实拍电影导演细致具体的多。
而从镜头运动角度讲,三维动画电影更接近实拍影视的镜头运动概念,在三维动画制作中,镜头就是在三维软件中设定好拍摄角度,软件中会有很多虚拟摄影机(图5),当在三维软件的大场景中放置好虚拟摄影机后,动画显示的画面会以操作者编辑好的命令依次显示不同机位的画面。但拍摄的方式完完全全与实拍电影的方式不同,二维动画电影的镜头运动制作方法与实拍电影的镜头制作的方法在表达本质上有着质的区别实拍电影中镜头运动是摄影机移动所形成的,但是二维动画电影的镜头运动其实是将已经带有透视的背景做运动形成的镜头运动。如(图6 )中,这组背景如果在实拍影视中,远处的门,近处的靠椅,台灯到右边的桌子电话,由于远近差异,屋内墙体角度的原因,在摇镜头的过程中, 摄影机一定会有透视变化。而在二维动画中,要使背景发生透视变化,在绘制背景之初,就要把背景按照透视变化在图纸上绘制出来,这样,拍摄动画背景的镜头只需平行移动镜头拍摄,即可拍摄出透视变化。所以说,动画镜头在制作方法上已经和实拍电影有着显著的区别。
图5 三维软件中的虚拟
图6 二维动画电影背景绘制出的摇镜头效果
3、从镜头的蒙太奇表现手法上看两者的区别
蒙太奇这一概念最早出自建筑学,意为构成、装配。后来被延伸到电影艺术中,实拍电影中蒙太奇的意义在于将不同的镜头按照不同的顺序方式组接在一起时,往往会产生不同的含义。实拍电影的蒙太奇效果,是创作者自己的创作主旨与思路,将镜头拍摄成若干段,然后按照自己的规划,把拍摄镜头桥段有规律性、充分的剪辑在一起。使之产生不同的节奏、从而有目的的反映生活,寄托思想感情。而镜头是蒙太奇表现方式的基本元素,实拍电影无论怎样丰富蒙太奇表现手法,始终需要以镜头进行不同的变化组接完成。
动画电影的镜头因其与实拍电影的制作方式上有所不同,在表现蒙太奇效果的手法上比实拍电影更加丰富多样。同样的蒙太奇效果,动画电影完全可以不利用镜头的切换组接来完成。如在实拍电影中的蒙太奇手法中,用于转场的其中一种手法我们称为相似性转场手法,即前后镜头表现的主体物体属于同一类物体,或者不属于同一类物体但外形相似,利用其相似性的因素来表现转场的蒙太奇效果。例如1959年上映的法国影片《广岛之恋》其中的一个片段(图7) ,女主角从凉台回到屋里,看到的是她的日本情人扒在床上睡觉的姿势,手心背过来面向镜头,接着镜头转切到女主角的面部,在转切画面时,已经是女主角二战时爱上的德国士兵被袭击致活的尸体倒在地上的姿势,而手的姿势与前一个画面中日本人的手摆放的姿势一样,通过手的相似姿势蒙太奇手法,进行了的转场。
图7 电影《广岛之恋》转场片段
而动画电影中也经常出现转场,相似性转场的手法也在动画电影中屡见不鲜。不同的是,动画电影由于其绘制的独特性,转场的过程并不拘泥于镜头的组接变化,同样是相似性转场,动画电影短片《Pinched》就体现出了动画独有的蒙太奇效果,在《Pinched》(图8)一段情节中,男主角从楼顶逃离了警察的追捕回到了酒吧,这一场景的转场,利用了前一镜头中高楼的外形与下一个镜头中倒酒的酒杯的外形相似性,但与《广岛之恋》手法不同的是,这里并不是镜头之间的切换进行相似性转场,而是充分利用了二维动画手绘的独特艺术手法,首先一只手直接进入镜头内,与此同时导演将前一个镜头中的大楼直接转画为一个酒杯,而这一过程的变化,没有一个镜头的切换,但是同样形成了镜头的蒙太奇转场,这一手法的表现使这部短片在这一部分产生了独特而充满想象力的视觉镜头效果。而这种效果是实拍电影无法实现的。因此,从创作电影的转场效果上看,动画电影与实拍电影在镜头的蒙太奇手法上也有着显著的区别。
图 8 动画电影短片《Pinched》转场片段