Hi,各位好。我是João Felix,今天要和大家分享这幅红酒杯的渲染过程。
【3ds Max】
首先在3ds Max中制作酒杯模型,我是通过常规的线段旋转方式来完成的。
这个模型要导入到Realflow中,虽然是低细分的模型但基本的细节是要有的,越高的模型细分就会增加更多的计算时间。这点请大家谨记。
接下来我们为红酒流体建立一个平面。
现在都准备好了。我们需要导出这些模型并且保存工程文件。选择所有模型,选择SD保存设置,在新窗口中点击SET。在这里如果你不想改变时间间距。那么选择Save Sequence,然后选择保存路径。注意后缀为.sd。
【Realflow】
打开Realflow创建一个新的工程文件,然后导入刚才的模型。
接下来需要建立一个流体的发射器,我们选择圆环型发射器,然后将它放置在你想要的位置上。
发射器的设置如下所示。
现在我们有了发射器并且创建了重力。
为了节省计算时间,我创建了Daemon用来消除掉溢出范围的粒子。
准备好所有之后,我们点击Action开始计算。打开Scene tree窗口,在这里添加和粒子相互作用的元素。就这个项目中是玻璃杯、平面、重力和体积。
重要提示:所有的方形体都是1M*1M的尺寸,注意不要把它缩放得过小,这样会影响到流体的计算结果。
在开始计算之前,我们要保存一下粒子。在输出设置这里我们需要对发射器进行检查。
接下来只要等着就可以了,在它计算的时候我们可以干点别的,喝个咖啡之类的。通过对发射器的各种调整会产生不同的流体样式,反复调整直到满意为止。
现在我们有了满意的粒子状态,需要将其创建为模型,选择Create mesh。
我不会解释所有属性,下图是我的设置。
现在我们要导出我们的模型了,在Export Central中找到要导出的模型,然后回到3ds Max准备渲染。
【3ds Max】
接下来就是照明、材质和渲染阶段,在Max中导入刚才的模型。
在我们创建Realflow项目时,计算的序列会以项目名称命名,而创建的Mesh模型则会以Mesh命名。选择第一个文件点击导入。
点击Create Mesh。
现在需要整理场景,我创建了一个新的玻璃杯,同样创建两个平面为照明做准备,各位可以看到设置非常简单。
切换渲染器为Maxwell,创建照相机(Maxwell Camera)然后创建材质。
创建MXM材质。
材质编辑器打开口,点击Basics改变材质类型,将发射属性从1000 watts改为500W。
第二盏灯光和第一盏属性一样,只不过改为200W。现在我们有了两个材质,一个灯光500W一个200W。将500W的灯光应用于侧面的平面上,200W的应用于上方的平面,这样我们就完成了场景照明。
万事俱备,只差渲染了。下面就是我的最终合成结果,当然需要在PS中进行稍微调节。
最后,感谢各位的观看!