今天小编把几位3D大咖的渲染经验分享给大家,一共是八位,大咖分别是:Jonathan Ball,Waldemar Bartkowiak,Kevin Beckers,Thomas Cairns,Aris Michailidis,Jason Scott,Ivan Stalio,Mostafa Zaki。按渲染先后过程的大致顺序把他们的渲染经验罗列了24条,因为每个人的方法不一样,所以前后会有冲突和重复的地方。
一、灵感获取方面:
1、观察现实世界的灯光如何作用?
研究光如何的反弹,彩色光如何影响有色表面等等,有时候你会得到意想不到的结果。(Jason Scott)
2、学会解读照片
找一些摄影师的书,例如Jimmy Nelson,Roger Ballen或者任何你喜爱的风格都行。把它放置在你的工作台上,当自己迷茫或者电脑在渲染的时候,也或许任何闲暇时间拿起来看看。仔细的观察这些大师的摄影作品,你会从中获取很多信息。看一看照片中的阴影和高光,可以帮助你弄明白他们是如何运用光的,打光的目的是什么。有些光可能是为了把物体从背景中分离出来,而另一些光可能是为了吸引观者的眼球而设置的等等。(Kevin Beckers)
Jimmy Nelson摄影作品
3、首先准备好材质
在没有准备好你的材质前,不要急于调整灯光,没有调好材质就打光就是浪费时间。所以,最开始时你可以设置一盏简单的光,不要开GI,只是简单的面光源就行,这样的目的是看看材质调节的效果。当材质都调整好后,在寻思其他的。(Mostafa Zaki)
4、看摄影杂志
除了看一看行业内的3D杂志,读一些其他行业的出版物也是不错的选择,比如摄影类的。他们经常处理一些灯光和合成方面的主题,也有一些好的后期处理窍门和技巧,可以帮助你的三维渲染水平提高一个层次。(Kevin Beckers)
5、不要过度追求超写实
你可以参考照片去理解素材如何运用的,记住他们然后去创意,你是一个艺术家,你必须把光运用到自己需要的地方。(Ivan Stalio)
二、光设置方面:
6、多花点时间设置基本灯光
在开始设置复杂的材质和贴图前,多花点时间建立一个基本的照明系统,旨在获得更好的想法来理解光是如何影响最终的合成。我测试灯光一般包括材质基本的漫反射,光泽度和透明度。早期这样设置基础灯光,可以有效的避免一些问题,诸如调完材质的模型修改和从新布线等问题,另一方面也可以节省一大部分时间。(Thomas Cairns)
7、从影响力最小的灯开始入手
很多艺术家都说过这句话,但重要的是你要成为一个合格的打光艺术家。如果从最大的那个开始,你就看不见那盏影响力最小的灯,一步步的测试所有的灯光,那么最后你就不会有任何复杂的设置问题。(Mostafa Zaki)
8、保持主要灯光的正确性
有时候你添加了很多灯光,连自己都不知道哪一盏灯正在影响你的场景,这时候要专注于一个,设置好你想要的角度和亮度值,然后再从新添加补光。(Jonathan Ball)
9、保持尝试
一定要尝试各种类型的灯光,我常常在不断的改变我灯光设置,我非常喜欢各种测试。(Ivan Stalio)
10、使用对比
对比的灯光会让你的场景看起来更戏剧化和有趣。尝试着冷色与暖色的对比,或者用单个庞大光源照亮的一边去平衡用很多盏小灯光照亮的另一边。(Waldemar Bartkowiak)
11、变化颜色
记住即使你用同一盏灯光,你可以在高光通道和贴图使用不同的颜色,模拟不同的灯光颜色,而得到的结果是一样的。(Ivan Stalio)
12、建立一个合成文件
用灯光建立一个合成图像,照亮你想要看清的区域,用光线引导观众的眼睛去浏览整个画面。在创作《Master of the Books》的时候,我就在顶部的洞口同一个位置放了三盏灯光。
■一盏浅蓝色的聚光灯,角度是5度,亮度值大概为10%,主要从顶部照亮地板和打亮中心区域的主要元素。
■一盏大的面光源,大小比顶部的洞口要大很多。灯光颜色为深蓝色,亮度值为180%,并使用Inverse Distance Squared的衰减模式,这样让整个室内在一个柔和蓝光笼罩下,并呈现阶梯性的变化。
■最后一盏灯光是Distant光源,为了能产生体积光。让它不影响漫反射和高光,其主要目的是产生光柱,从顶部穿过洞口照亮整个场景。这盏灯的亮度值为100%,Effect Dissolve值为20%,其它值默认即可,灯光的半径值与洞口大小一至。(Waldemar Bartkowiak)
三、特效和阴影运用方面:
13、设置Gamma值
对于很多艺术家来说这都是一个诀窍,通常情况下的物理Gamma值是2.2,但这个值产生的结果很多时候都不是你想要的。我个人喜欢把它调整为1.6或1.8或者1;记住,在你创作的世界里,可以违反真实的物理特性,这一切都取决于你想要什么。(Jason Scott)
14、不要害怕出现黑暗区域
不是每一个物体都需要照亮,暗色区域可以增添气氛。每当我看到电影里有些场景很暗时,比如一个山洞或者一个无光的室内,他们总是设置一个低亮度的光,让你看清每个东西,我对这种做法很反感,因为这会破坏整个气氛。(Jonathan Ball)
15、看不见的比你看见的重要
学会接受黑暗和阴影。(Jason Scott)
16、记住镜头之外的灯光
想象一下,有一个城市的夜晚场景,你用这个城市渲染一个很小的建筑部分。实际上这个场景的灯光受到建筑、汽车、霓虹招牌等等物体的影响在主镜头中是看不见的,要添加一些镜头之外的光源来模拟这些。(Jonathan Ball)
17、使用体积光
体积光可以很轻松的给你的场景灯光增加额外的兴趣点,但不能过度的使用。在室内特别有用,并在光的投射路径上设置一些障碍,一方面使场景更加有趣,另一方面让观众的视点集中在主题上。(Thomas Cairns)
18、想法设置一些复杂的阴影效果
在场景中,尝试介入一些额外的阴影效果,无论啥时候都是很有意义的。尽管我们在室内场景表现中不必把室外环境都一一建模,但你可以通过一些额外的Alpha贴图产生的阴影让场景更富有情调,例如树叶或者雨滴产生的阴影效果。(Thomas Cairns
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19、打破光源
比如在3ds Max的灯光Projector中加入一个Noise贴图,或者在光源前面放置一个‘Tree Billboard’,这样可以打破CG感,让灯光产生微妙的变化。在高光中放置一张或重或轻的破旧贴图或者凹凸贴图可以帮助你打破单调。(Kevin Beckers)
20、使用发光的多边形
我喜欢用发光的多边形,来表现一些细节上的光感,我通常不太接受我的图像总是用一成不变的写实光感来表现,即使是创作室外场景。除了阳光,有时候我会使用很多灯光,因为我想让暗色区域更易于观众读取,或让某个特定区域和细节更突出。(Ivan Stalio)
21、在空气中加入一些漂浮的粒子
可以用软件自带的粒子系统,或者用一个带Alpha的简单物体结合体积光来实现,记住你场景中的灯光要拾取粒子系统,这样才能在最后被渲染出来。(Waldemar Bartkowiak)
22、创建颜色效果
在Blender中我经常会创建一个发射浓重颜色材质的平面,作为我的灯光;然后我再用另一个浅的对比色平面放置在反方向上,这样作是为了营造一个有趣的颜色效果。(Jonathan Ball)
23、添加雾效
不要害怕在你的场景中加入雾效或者体积光效果,它为画面增加的不仅仅是深度,而且还能帮助画面建立一种神秘的气氛。你可以在体积光上加入一些简单的贴图来快速模拟烟雾的效果,最好的案例就是阳光从窗户撒进室内或者光线穿过云层的效果。很庆幸这些光与自然环境的相互作用产生了令人兴奋又迷人的景象。(Waldemar Bartkowiak)
24、后期处理
毫无疑问,对于任何3D艺术家来说后期都是非常重要的一项工作,但是不要太指望它。所以,在3D软件中尽量做出你最佳的效果,哪怕你渲染的是通道,也要尽可能的渲染漂亮一些。(Mostafa Zaki)