特约翻译:lance
卢卡斯宫殿的构思图
【火星时代专稿
“通过Unreal Engine的优化,我们在游戏的流程和细节上制作的更加明智及合理。”
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设计
在这样的团队里工作意味着Perna也需要与首席设计师Cliff Bleszinski紧密地合作。Perna说:“Cliff喜欢看到与发布时的效果一样的设计。我们在涉及到外形和功能方面讨论了很多。我们的首席游戏控制设计师Lee Perry同样参与了首阶段和各重要阶段的设计。我们相互交换意见,包括构思和开始建模阶段。我们仍然不断地回到初始阶段来确认是否进展正确和满足游戏的控制要求。
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卢卡斯宝座的构思图
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Underhill 半成品
天才与高级指引
自从《战争机器》开始,Epic Games就雇请了一些极具天赋的设计师,包括角色设计师Mark Morgan 和Mike Kime,背景设计师Jordan Walker,动画师Alex Whitney和技术动画师Jeremy Ernst。他们都对《战争机器2》的制作团队做出了贡献。
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原来的成员负责了大部分的工作:
创意设计师
James Hawkins和 Shane Pierce.
角色设计师
Kevin Lanning, Chris Wells, Shane Caudle.
背景设计师:
Mike Buck, Bill Green, Pete Ellis, Kevin Johnstone, Josh Jay, Mikey Spano, Demond Rogers, Chris Bartlett, Alan Willard, Grayson Edge 和 Ryan Brucks.
动画师
Jay Hosfelt, Scott Dossett 和Aaron Herzog.
武器,车辆,出血及各类生物
Pete Hayes 和 Kendall Tucker.
电影制作
Greg Mitchell, Aaron Smith.
用户界面:
Maury Mountain.
FX:
Wyeth Johnson 和 Matt Hancy.
Epic Games同时也引进了像Technicolor这样的有良好信誉的分销商,还有中国的一些优秀设计师以及Microsoft Game Studios。
新脚本,新角色,新水准
Epic 想为《战争机器2》建立一个更大的空间。通过Cliff Bleszinski, Lee Perry ,高级制作人Rod Fergusson 和编程员Joshua Ortega的努力,给扩展游戏空间带来了极佳的主意。
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卢卡斯“暴风之锤”半成品
新添加的角色:
Dizzy Wallin:
工兵,驾驶“Betty”大钻机
Tai Kaliso:
精神卫士和大型破坏机器
Maria Santiago:
Dom失踪的妻子
Ben Carmine:
《战争机器1》中Anthony Carmine的兄弟
群众:
群众的升级版
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Locust Torture驳船
新的Locust反派角色
Tickers:
如果你不先发制人的话,这些卑鄙的小坏蛋会朝你跑来,然后在你面前爆炸。
Rockworms:
我们在罩上设计了独特的扭纹,使得Rockworm有个可以移动的罩。灵感来自于当罩移动而你想从后面超上去的时候,你不得不一直做调整。
Riftworms:
这个巨大的虫状怪物由Locust Kantus控制,在Locust的秘密武器中最具破坏力。当它们蚕食星球的时候,能够摧毁整个城市。
宫殿卫士
他们有Theron卫士的十倍大小,是被派去守护宫殿的Locust卫士中的精英。
Kantus:
作为Locust的高级神父,他们能够使Locust的军队复活,召唤本土的怪物和控制那些巨大的Riftworm。
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Kantus
Mulcher:
这个敌人是Boomer的变形体,使用的是难以对付的格林机枪。
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Mauler:
Boomer的特征是拥有众多的尖角,盾牌和威力极大的爆炸链枷。
Butcher Boomer:
这个Boomer挥舞一把大刀和穿着染满血的围裙。
Construction Boomer:
通过他们的围裙和很大的扳手形武器就能够容易地认出这些变形体。
Skorge:
作为皇后的私人保镖,这家伙不容忽视。
Queen:
她是Locust的首领。
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新的游戏空间
Chris解释到Epic和Microsoft希望在《战争机器2》里所有的空间都显得大些。Locust的建筑从未曝光,所以一定要与众不同。对于大量的地下构件,Epic希望也能达到特别的效果。里面有很多有机物像是霉菌,菌类植物和根部组织。
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水怪
Locust 场景
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环境的修改
对整个游戏起到最大作用的修改是调整了《战争机器》里面的后期处理效果。
添加了一些色彩和某些地方特意做了些特别效果。Perna说:“和上一个版本相比,我们在场景模型中增加了很多多边形。”
“通过有效地使用Unreal Engine,我们在关和细节方面的处理显得更加明智。我们还使用了一个碎片设置使得玩家可以破坏环境,这样一来玩家们有可能和环境产生互动。”
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Locust 场景
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使脸变得更漂亮
Epic建模小组从角色的草图开始建模。Perna说:“在《战争机器2》里,我们已经能够使角色表情自然。并且通过调节一些环线和顶点使得所有面部表情更加丰富。这对于团队来说受益匪浅,并且还会继续改良。”
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Chainsaw的决斗
Unreal Engine 3
“UN3”起到很大作用。它使这个游戏变得可能。”Perna 说。“我们建立的所有东西都在UN3里运行。动画,人工智能,材质,遮影,面片等都在UN3里组合,这些都是你在游戏中所看到的。UN3具有额外的能力很快地进行‘快速原型’”。
“我们已经有了各种生物,武器,车辆,场景和人工智能等,这些都在数小时后出现在线上。我们获得“AAA”头衔有两年了。我想这说明了Epic Games所有人都是天才,包括制作引擎,编程,游戏关,动画,电影效果,艺术等人员。要是缺少其中一个我们都会有很大的麻烦。”
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地下之战
金甲虫
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Centaur 坦克 半成品
COG船
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灯光效果
UE3做了一些调整可以进行许多灯光效果的设置。这个调整带来的其中一个改进就是Epic Games角色灯光程序。添加了球形模拟和谐反射光,使得角色能向他们的影子里投射一些反射光。“这样做的效果很好,防止了影子变得全黑。只需在模型在背景中移动的时候调整参数。”Perna解释道。
“引擎小组也改进了影子产生的方法,达到减少闪烁的出现。这在第一个游戏里有时会很明显。负责环境灯光的是一群超级天才艺术家。他们能够在环境里模拟全局光照和反射光。并且建立融合了UN3的技术使他们能够做出非常好看真实的视觉效果。”
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Locust场景
本文仅为提供更多信息
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