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《变形金刚2:卷土重来》同名游戏幕后揭秘

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

翻译:Goldfire,Winnie

 

 

在短短几周内Plastic Wax Animation就为PS3和Xbox360完成了《变形金刚:卷土重来》游戏1分11秒动画当中的16个镜头。

 

“我们在Activision和Luxoflux停留了两周,来集合他们的意见和观点,创建故事板,最后再将他们的概念带到生活当中。

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我们为他们提供了很多个动画故事版,直到让大家一致认同所有的相机拍摄、时间安排以及整体的合成为止。

 

其中一个重要的核心部分是我们必须创作出慌乱的镜头感,就如同将你丢入城市激烈的战争中一样。”

 

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角色

 

影片中共有11个变形金刚。其中有9个是由工业光魔提供给我们的。工业光魔的模型是Maya格式,没有绑定和着色,因为他们在几何图形上有极高的细节,并能拍摄出很高的质量。

 

考虑到他们制作出了非常详细的工作流程,所以我们就去掉了在场景中看不到的几何图形以及重新制作了材质来显示更为精准的毁坏和磨损场景。

 

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擎天柱最初来源于Maya中的将近1000个物体,随后,我们将它们带入到3ds Max中,用眼来减少,让它们小于原始物体的三分之一。这与我们将红蜘蛛的5000个物体分成两半的方式相似。

 

变形金刚中的两个——Scout和Warrior(由Luxoflux提供)从头至尾都需要全部的UVs、材质和着色。

 

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绑定

 

考虑到我们要在极短的时间内完成逼真版变形金刚-擎天柱的创建,因此我们集思广益及从电影中找出了大量的参考资料,并将最为合适的挑选出来以保持整个流程的流畅性。

 

尽管时间是一个问题,但是所有的搭建必须包含许多动画控制,因此动画师必须优化所有的动作直到最后一秒为止。

 

我们为角色搭建建立了一个库,它们都已制定了非常具体的功能。这些可用于每个角色单独运动时的特定镜头。

 

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动画

 

对于动画而言其中的一个重要考虑因素就是摄像机本身。关键点是开发一种手持感以让观众认为他们是被置身在动作之中。

 

我们想让他们在每个爆炸镜头的时候都会体会到火的炎热以及被这些角色俘获和压迫的感觉。

 

摄像机是通过动画的流程而慢慢进行演变的。

 

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在激烈的战争场面,我们认为摄像机是一个夹杂在所有混乱之间的额外角色。被我们视为整体设计和动作流动中不可缺少的重要部分。

 

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材质/建模

 

我们继续在每个变形金刚的战斗损坏、燃烧、装甲碎片、爆炸冲击以及城市街道中环境和车辆的损毁上下功夫。由于变形金刚有着完整的几何体,减少一些材质贴图的数量很重要。

 

通过创建附加的材质来完成增强装甲以及特写镜头,我们需要更进一步的控制。Warrior就是一个很好的例子,第一个材质是一个UV处理过的基色,并且在CS3里做了材质的12个上不身体的面板,看起来他们离摄像机很近。

 

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城市街道方面,客户提供了上海闹区的视频参考。我们发现一个很像悉尼的区域,从这里获得了很多的参考素材。而且我们还获得了当地建筑的高清照片,非常不错。显著的区别就是有霓虹灯标识牌。且每个标识牌都需要翻译中英文互翻。

 

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光照、渲染以及特效

 

11个变形金刚、人类战士、车辆以及上海CG环境都是在3DS Max里用V-Ray着色并渲染。以影片的基准来说,为一个标志性的变形金刚创建着色是一个巨大的任务

 

为了给合成师最大限度的控制,每个角色使用了许多层来渲染。这些层包括了光照、全局照明、反射、折射、扩散以及镜像通道。

 

《变形金刚》的开场镜头,就像在电影里一样。我们使用了Fume FX来发出火焰。并且用Particle Flow创建了火花、碎片残骸,最后用Afterburn做了烟雾的轨迹。

 

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威震天沉入海里的那种水下的感觉使用的是Dreamscape的软件。Particle Flow用来制作气泡。这些粒子会自我产生,在水下形成小泡泡。

 

战斗场景里,所有的烟雾以及火的特效都是用Fume来制作。士兵机枪口的火光用了真实的素材。CG Afterburn用来制作导弹轨迹。许多飞行物体用的是Particle Flow来生成。交互的光照被添加到场景中的每个火焰、爆炸以及光源中。

 

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合成

 

整个影片用Apple Shake合成。所有角色以及设置的通道都被渲染为32bit EXRs。这个对我们接受所有交互光照(爆炸、枪口火光等等)为黑白遮照非常重要。然后我们对角色使用了这些遮照。

 

一些镜头里有超过70个单独的通道,当大量的32bit浮点运算出现时,你可以想象这是一个多么复杂的合成工作。由放射光线渐变组成的大量大气光照被添加,这个被放置在屏幕外面用来模拟光线溢出。

 

战斗场景到全局的转换以及作战室的转换是非常困难的,因为这里在短时间内有许多事情发生。起先,我们使用Optimus Prime的武器蓝色火焰,然后转换到真实的地球样貌,最后到全息图,我们需要保持所有的流动性以及可信度。最后,一个合成级别被添加到所有的战斗场景序列当中。我们在城市街道上添加了许多蓝色和绿色来匹配以后电影里独一无二的色彩。景深用在主要的战斗镜头,这个也被添加到了合成里。


关于我们

 

Plastic Wax是领先的数码设计、3D艺术、动画以及出品工作室。主要为全球娱乐以及游戏厂商出品优质数码娱乐、3D艺术及动画。

 

本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

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