最初的想法是想要做一只真实的僵尸,但并不是很恐怖的那种。我想要给我的角色有一些日常生活的行为举止设定,起初我想要这只滑稽的僵尸被自己的绷带绊倒,然而有木乃伊出现的场景通常都会看起来形势严峻,所以我要制作的是一只不寻常并且在某种意义上很可爱的木乃伊。
【参考准备】
在开始创建我的僵尸之前,找一些图片参考是很好的找寻灵感的方法。不仅从外貌方面,灯光、姿态以及各种地方都可以让我产生很多想法。参考的来源就更容易了,所有搜索引擎里面都有一大堆。
【模型】
建模的顺序是从简单的外形开始然后逐渐添加细节,通常我会从一个方盒子或者只是一个平面来构建,用最少的面数确定轮廓等,这样可以很方便的控制模型的面数。
一点一点的制作出一个低拓扑结构的标准人体模型,然后调整模型上的点来进行变形,同时也要注意在摆动作的时候会出现错误的关节处的点。模型上的环行线非常重要。举个例子:肢体的关节处是活动范围比较大的地方,这里就需要增加一些环行线来保证模型在弯曲的时候足够自然;另外一个很重要的点就是模型要尽可能的都是“四边面”,意思就是说所有的Polygon模型都必须是四边面的拓扑结构,这点可以保证在动作以及材质方面有更好的操控性和调整空间。
在Maya中把大致的模型做好后,导出为.obj格式的文件进入ZBrush,这样我可以继续添加静脉和肌肉结构,还有一些使用Polygon不方便制作的复杂结构。
在提升到我需要的细分程度后,我就可以导出置换贴图并且应用于模型了,到这一步你就已经有了一个可以制作绑定和动画的简易模型了,但同时又能得到比较高质量的渲染结果。
【绑定】
我使用的是3ds Max的二足动物绑定。这对于人体来讲非常方便,一个比较困难的地方就是在做弯曲变形的时候模型会出错很严重,因此我花费了大量的时间来刷权重,每一个点都要仔细调整,保证在活动的时候足够自然。
【纹理】
用到的贴图有漫反射贴图、高光贴图、凹凸贴图和从模型导出的指环贴图。其中漫反射贴图用来绘制皮肤;高光贴图顾名思义是用来提亮皮肤边缘的反射;凹凸贴图用来增加模型表面的细致度,通常是黑/白图样,带有一些虚化效果,这对于皮肤的质感表现非常有效。
【材质】
皮肤的材质需要体现一些角色特有的样子,比如木乃伊的皮肤通常是比较干燥的,但同时又要为它增加一些卡通效果,因此我尝试使用3S材质来降低木乃伊肤质带给人的恐惧感和坚硬感。
我做了很多尝试和测试,最大的挑战是让它的皮肤干硬的同时看起来不那么恐怖,秘诀就在于渲染的时候体现它的透明感。为它增加卡通质感,扩大高光区域等。
【变形】
在结束建模和纹理贴图的工作后,我开始做面部的表情变形,把头部复制出来几个,改变五官结构和比例,让木乃伊看起来更加鲜活。
【灯光】
我在浴室外使用了面光源,用来通过窗子照亮内部并且投射出百叶窗的阴影。为了创造更多有趣的效果,我还增加了一盏有衰减属性的蓝色灯光,用来照亮小范围区域但不影响大范围(实际上操作是很困难的)。而后我又在僵尸的面部增加了一些亮度用来创造抓拍瞬间的效果。
【环境】
我想要一个有丰富细节的浴室场景,而不是传统的干净清透的那种浴室印象。我找了很多关于浴室装修和瓷砖风格的参考,找到一个合适的之后,我使用了建模的方式而不是单纯的使用凹凸贴图或置换贴图来制作,这样是为了产生更好的反射效果。
当然,对于这个场景来说我使用了一些带有污渍的瓷砖来进行不规则的替换,避免前文提到的过于对称的问题。然后我又添加了一些水的元素,同样也是为了增加更多的反射和高光。
【渲染】
渲染我分了几个步骤来进行,环境层、角色层、OCC闭塞层、高光层和Z深度层,还有几层改变灯光强度后的渲染层。环境OCC对于合成效果非常重要,尤其是对于角色来说,可以保留很多不容易产生的阴影效果。我的渲染尺寸是2000*1600,幸运的是硬件条件还算不错,所以每张图大约不到5分钟的时间。
【合成】
在所有渲染都完成后,我开始使用照片处理工具,比如PS来进行合成。其中OCC层我使用了60%的透明度,避免阴影过重,然后我复制了环境层增加了一些镜头模糊效果。
合成方式的不同对于最终效果有很大的影响,取决于每个人不同的风格和习惯。现在让我们再PS中完善那些不完美的地方吧。以下就是我最终的效果图了,希望大家可以喜欢!!