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导言
国内近几年出现动漫游戏行业的热潮,但缺乏比较专业的学习的系统,通过火星时代这次难得的机会,很开心能和大家一起分享我从业以来获得的一些经验,希望能对大家有所帮助。
一、关于游戏关卡设计师
《细胞分裂4代》油轮中的赌场一角
1、关卡师职业介绍
国内网游开发者对于关卡设计(level design)可能比较陌生,而它正是一款单机游戏从最初设计到最后完成过程中最重要的一个职业,简单地说一款单机游戏好玩与否,是否对玩家负责能给玩家带来难忘的体验,都直接体现了关卡设计师的能力和所付出的艰辛的努力。
关卡设计其实就是在游戏设计师,设计完成故事背景人物和游戏基本要素的后。在规定的范围内,按照文档要求,完成命题设计和制作。目的是在充分利用游戏设计的元素讲述游戏故事的基础上,使玩家的游玩丰富多变,情节曲折波澜,时而欢呼雀跃、时而悲伤落泪。使玩家充分与游戏互动,感受不同于电影等其他娱乐形式的特有的体验。
2、合格关卡师的必备条件
做一名合格的关卡设计师,最重要的条件就是必须对游戏无比地热爱。其次,就是要一直坚持关注游戏领域最前沿的信息,了解游戏行业的发展方向。最后,再加上热爱生活的态度,不怕辛苦为自己热爱的行业付出甚至不计回报的意愿,那么你就可以成为一名优秀的关卡设计师。
为圣诞节关卡特别制作的MiniGame
如果你觉得你已经具备了这些条件,那么就快来加入我们吧:) #p#e#
二、关卡设计的工作流程
可能在大多数玩家心里,关卡设计可以天马行空无所顾忌地任意创作,很像是艺术家,可以展现自我,高兴怎么做就怎么做。其实不然——我们做的是设计,并非纯艺术创作。其目的是在受到多方面约束的条件下把游戏做到尽善尽美。这些约束包括:市场的需求方向、游戏总设计的设计理念、游戏机平台的机能限制、整个项目的人力与技术力等等。关卡设计这一工作就像是一道命题作文,必须在题目规定的条件之下进行创作和发挥。这样一来,关卡设计师必须顾及到所有的约束条件,在极为有限的范围内做到游刃有余,这并非易事。
总而言之,游戏里的层层关卡就是关卡设计师的舞台,大家一定想知道一款游戏里的关卡都是如何设计制作出来的。下面我就介绍一下关卡设计部门工作的整个流程,希望能让大家对游戏制作以及关卡制作能有个清晰的了解。
游戏《分裂细胞:双重间谍》
第1步:游戏设计文档
关卡设计工作的第一步是阅读文档。我们会首先拿到游戏最初的粗略设计文档,内容包含游戏故事发生的时代背景、其中的人物、游戏所属的类型以及对应的游戏机平台等。这助于统一关卡设计师们的思路,有的放矢。
游戏关卡设计文档
接着关卡设计师们会进行一些列的会议讨论、头脑风暴和参考资料搜集,最后达成一致的决定。这是项目最前期的步骤。
第2步:确立游戏基本要素
在针对最初设计文档进行讨论和修改之后,关卡设计师们会把这段时间总结和搜集的内容重新汇入文档,形成关卡设计文档。此时,游戏的玩法(方式)、游戏控制和游戏游玩要素等基本确立。其中的内容涵盖了游戏的控制方式、基本视角、动作、以及通关的条件等。#p#e#
第3步:Foundation time:功能测试和游戏创意测试地图制作
在确立游戏设计文档和游戏基本要素这一系列工作后,关卡设计师们就要动手开始在对应的游戏引擎中制作测试地图,并且尽可能地模拟和实现文档中要求的各种要素。这一阶段我们称之为Foundation time。该阶段的设计内容比较多,像玩家的移动速度、跳跃距离、高度、BOSS战的方式、谜题的种类和完成方式等等。如果是动作类游戏,还需要测试战斗系统,做到怎样才能让游戏最酷,让玩家觉得最好玩。在这期间我们会参考时下最流行的游戏大作,仔细研究他们关卡设计中的优秀范例,加以学习并结合设计中,这个过程对我们帮助颇大。
Grimm游戏截图
这一阶段是我们工作中最具有创造力的环节,可以像艺术家那样任意发挥,只要是有助于游戏的设计和玩法,我们都会尽可能得去尝试。因此,关卡设计师是最早进入游戏项目,也是坚持到最后送出项目的职业,每一个关卡就像自己的孩子一样,亲手将他培养长大,看到自己制作的游戏大受欢迎是关卡设计师们最欣慰的回报。
第4步-平面关卡结构图(2D lay out)
当得到更进一步的细节游戏设计文档后,关卡设计师开始着手制作平面关卡,结构图制作可移式手绘,也可借助photoshop或是visio 软件,目的是在之前所说的种种限制和约束下设计游戏大体的游玩顺序与游戏节奏。也就是将故事融入到结构图中,用图表的方式注明故事的时间线和玩家游玩的时间线。这一步的工作对日后的成品游戏十分重要,另外内容很抽象,不容易被直观的认知,所以要求关卡设计师具备丰富的实战经验。说得更形象一点,关卡设计师们虽然看到的是图表,但是在我们心中必须形成润色后在实际游戏机上呈现出的内容,这一步只有靠经验的积累。在这个关键环节里,在很大程度上可以体现出一个游戏品质的好坏。
2D平面关卡结构设计图
(点击可放大)
游戏《幽灵行动:尖峰战士2》
第5步-在引擎中搭建关卡
在多次修改和讨论制作出平面关卡结构图之后,关卡设计师们则开始在游戏指定的引擎中用基础的几何元素搭建关卡结构。这一步最重要的就是控制关卡的尺寸。根据主角的行动速度、跳跃距离等诸多因素来仔细搭建关卡道路的宽度与高度、坡路的陡度等等。更重要的是要使设计的关卡前后逻辑通畅,不能有逻辑错误,否则设计出来的关卡会出现严重bug,影响玩家游玩,那后果非常严重。#p#e#
三、搭建关卡的三个阶段
搭建关卡基本分为如下三个阶段:
1、alpha阶段
在这个阶段,我们要确立游戏中所有的重要要素——包括故事中遇到的人物,过场动画出现的位置和触发条件,重要的标志性建筑,并且也要保证玩家从一开始到最后结束能够顺利通过。综合上述概括来说,在这个阶段一个游戏包含的内容必须完整,点要有,可以允许不完善,但要确定可行性和可实现。
确立要素
2、beta阶段
在这个阶段是游戏基本完成的阶段。所有关卡要实现逻辑通畅,所有游戏触发要素完善。同时,关卡美术师们会尽最大努力在机能允许的情况下将关卡制作得美观。当每一个逻辑事件圆满并完成触发,做到这一步,游戏基本完成。
理顺逻辑
3、gold master阶段
这个阶段主要内容是最后润色,以及尽可能消灭所有bug。为保证游戏完美运行,一般游戏设计师们会连夜加班,这也是最后的冲刺阶段。
最后润色
经过上面的各个步骤和层层阶段,一个完整的游戏就制作出来了。不过,游戏设计师们的工作并没有结束,我们往往会关注众多玩家的体验。看到全世界的玩家在废寝忘食甚至通宵打穿我们制作的游戏时,那是一种难用语言形容的快乐。直到那一刻,才是游戏制作真正完结的时候。#p#e#
四、游戏关卡设计实例:Grimm
在这里举一个我在American mcgee's Grimm游戏项目中一个章节设计青蛙王子的关卡案例,给大家具体分析下制作关卡的过程。
Grimm小游戏
1、Grimm游戏背景介绍
首先先介绍一下这款游戏的内容和背景。Grimm是面向那些从没接触过电脑游戏的上班族们,让他们在闲暇时娱乐休闲并能释放压力的小游戏。以其诙谐的黑色幽默和简单易懂的操作,带领玩家进入不一样的格林童话世界里闹腾一番。
有别于正统的格林童话故事,在我们这款游戏里,玩家控制一个有黑色魔法的小侏儒Grimm,去把原本美好动人的童话故事彻底得弄个底朝天。游戏的宗旨就是把所有美好可爱的童话场景和人物,在最短的时间里弄得一团糟糕。
游戏一共分23个章节,每一个章节都取自格林童话其中的一个小故事,像《灰姑娘》、《杰克与豆茎》、《小红帽》等等。
2、《青蛙王子》关卡设计
我负责制作的第一个故事就是《青蛙王子》。想必这个故事大家都很熟悉了——受诅咒变成青蛙的王子,在池塘边遇到了来玩耍的小公主,继而爱上她了。一天,公主的金球掉进了水沟里,公主为了得回金球,就求青蛙帮忙。青蛙答应帮忙但同时提出了3个要求。找回了金球后,公主答应了青蛙之前的要求请他到城堡与自己同吃住,最后亲吻了青蛙,解开了王子诅咒让他变回了原本的英俊容貌,最后公主和青蛙王子幸福地生活在一起。
青蛙王子
结合故事内容和我们游戏的宗旨,我把这章分成了六小关。分别是:1、公主丢金球;2、青蛙找金球;3、青蛙进王宫;4、公主的房间;5、王子公主回城堡;6、大闹婚礼庆典。
因为是小游戏,所以整个关卡基本是线性结构,当制定了基本的关卡内容后,我就开始进入到前面步骤4里提到的平面关卡结构图(2d lay out),大致计划了每一关中玩家的出生点、遇到的剧情点、触发内容、所需的等级,以及背景环境内容等方案。
下水道关卡整体结构顶视图
第1关结尾青蛙被公主一脚揣下了井。接下来在第2小关这里,我们的青蛙要在阴暗的下水道里寻找那个金球,而玩家要做的是跟上青蛙。因为是游戏,所以我要制造障碍和波折,不能平铺直叙的把故事讲完,而是需要和玩家互动,经过一定的障碍和波折后才能拿到金球。#p#e#
因此,我设计这一关玩家需要攻克3个困难点:
首先遇到的是一堵墙,挡住了去路,墙旁边则是炸药(真是巧合啊)。玩家需要努力将这一区域的环境变成黑暗版本,挣得足够的点数,就能够触发开启炸弹,炸碎挡路的墙。接着会来个插曲,玩家不小心滑倒,一路滚下斜坡,这里是一个小的奖励,在滚落的过程中撞击障碍物,玩家可以得到很多额外点数。
难点一:需要炸碎的墙
再经过一段挑战性的跳跃,到达第二个难点——下水道排水的出水口,有很多管道会向外喷污水(主角是怕水的)。这些排水口的出水是有规律的,玩家需要寻找到出水的规律,不慌不忙切不能出错的通过这些管道到达对岸。这里又有炸药,玩家自然明白该怎么做了。
难点二:污水排放区的实际结构
爆炸后玩家被顶飞,到达了上一层,最后的难点开始。这个区域是一个巨大的蓄水池,因为刚才的爆炸导致管道堵塞,水开始越积越多。玩家要在水还没淹没的情况下迅速向高处逃生,过程中高涨的大水形成旋涡不断吞食玩家周边的建筑,直到通过选择路线和跳跃最后挑战到达顶端,才能取回金球。此时,水中会出乎玩家意料地出现一只大鳄鱼,将玩家、青蛙和金球一同顶出,本关结束。
难点三:逃脱关卡的顶视图
是不是听起来很惊险刺激?其实这个过程中还有另一个玄机,玩家可以搜集埋在关卡一些角落里暗藏的金币。挑战搜集满全部金币,则能开启这一关的模型博物馆。
游戏中的隐藏搜集要素:金币#p#e#
3、所遇问题
其实,在实际的游戏引擎中搭建这关时,我遇到了很多问题:
首先是下水道这一狭小的环境,很难让玩家自由移动并获得足够的点数;其次是点光运用较多,对机能消耗交大;再来就是最后一个难点,夺命逃生部分的逻辑十分复杂,问题很多。
下水道3D实际关卡基本环境
既然要把游戏做好,那么这些问题都必需得到解决。而积极面对问题总能找到相应的解决办法。
拿最后这段逃生剧情为例,虽然最初的文档里并没提及,但当所有人看到我的粗略演示后都觉得很棒,要求加进游戏里去。这时问题就出现了,如何能让水面旋转上升,同时触发淹活的开关需要跟随水面一起移动,并开关一系列小的逻辑分支?而最困难的是在引擎里,如何判断当玩家在游戏里的角色淹活后,所有的逻辑都归零?为解决上述复杂的问题,我重新设计了整个区域的逻辑时间线,并把所有因为水面移动而发生的逻辑都写在水面移动这一时间线上。这样无论在任何时候玩家调进水里,都能将逻辑彻底归零,包括声音和粒子系统。最终实现了当初希望的效果。来试玩的朋友都觉的对这关印象深刻,使我感到很欣慰。
下水道关的场景环境示意图
以上只是一个很小的例子,在我们平时的关卡设计工作中,几乎每天都要面临这样的挑战。这也是我们热爱这个职业的原因之一。
五、国内游戏行业形势
就现在国内游戏行业形势来看,游戏行业就像其他加工行业一样,以来料加工的工作居多。这样有其益处,便是可以帮助我们提前接触最先进的行业和制作流程。但同时也造成很多弊端和遗憾,那就是核心设计人员的缺乏。
大多数同行都懂得要这样做才能把设计或者制作做好,却都无暇顾及为什么要这样做。就最有意思的就是大家一讨论游戏做得好坏标准,就一味盯着游戏美工活做得如何,并展就此开话题。而忽略这款游戏内在包含的精神和独具江心的核心设计理念。
如今的游戏行业已经达到了全新的技术领域,而其核心的设计部分并没有质的飞跃。俗话说,不想当将军的士兵不是好士兵。我希望更多的国人能关心游戏设计以及关卡设计这些领域,把我们的灵魂注入到我们自己设计或参与设计的游戏中去。让更多人投身到这个行业中,发挥自己更大的潜能,一起创造更好的游戏设计环境。
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