编者按:育碧创意总监Jason VandenBerghe集“百家”之长于一身,他当过程序员、制作人、设计师与导演,在加入育碧之前便已经成功开发过相当受欢迎的单机游戏,丰富的从业经验对游戏的创造理念也透着独到之处。接手《孤岛惊魂3》时他并没有肆意改动游戏设定,而是在保留系列作品中的精典内容外凭借创意融入了更新的理念,将游戏打造出完全不同的体验,使玩家有种身临其境的感受。
中 文 名:孤岛惊魂(Far Cry)
游戏类别:动作射击
游戏平台:PC
发行时间:2004年3月23日
开 发 商:Crytek
发 行 商:育碧软件
游戏引擎:Cry Engine 2
主要角色:Jack Carver
游戏介绍:
《孤岛惊魂》(Far Cry)是一个2004年3月23日发布的第一人称射击游戏,由德国Crytek工作室开发,育碧软件发行,在微软Windows平台上运行。《孤岛惊魂》发布后4个月内售出730000份拷贝,目前在全球已累计售出超过100万份拷贝。本游戏已被改编成电影。在游戏中杰克•卡弗(Jack Carver)是一名前特种部队成员,退役后在南太平洋群岛经营出租快艇的生意。一次他护送一名女记者到一个位于密克罗尼西亚的神秘岛屿,不料途中他们的船被雇佣兵炸毁,女记者失踪,他必须找到她并带她离开这座小岛。
中 文 名:孤岛惊魂2(Far Cry2)
游戏类别:动作射击
游戏平台:PC
发行时间:2008年10月22日
开 发 商:Ubisoft Montreal
发 行 商:育碧软件
游戏介绍:
《孤岛惊魂2》拥有超高自由度的游戏系统,整个游戏世界面积达到50平方公里,玩家可以自由在其中驰骋,而游戏的结局也是开放的。《孤岛惊魂2》的PC版在2009年内上市,而Xbox 360和PS3版将随后推出。
中 文 名:孤岛惊魂3(Far Cry3)
游戏类别:第一人称射击
游戏平台:PC、XOBX360、PS3
发行时间:2012年11月29日
开 发 商:Ubisoft Montreal
发 行 商:育碧软件
游戏介绍:
在《孤岛惊魂3》中,玩家将跟随Jason Brody的步伐,独自徘徊于世界的边缘,一个神秘的热带小岛。玩家的选择将决定故事情节,在沿途的战斗中,你可以选择与AI成为盟友或敌人。玩家需要在这个毫无道德的岛上通过潜行、厮杀来找到一条生路。
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Jason VandenBerghe
创意总监 | Ubisoft
Jason VandenBerghe在游戏行业有17年的经验,他目前是育碧的创意总监,最近参与的作品有《孤岛惊魂3》(Far Cry 3)和《幽灵行动:未来战士》(Ghost Recon: Future Soldier)。他是一名程序员、制作人、设计师和导演。 他曾参与开发的游戏既有坏游戏也有好游戏,既有开发难度很高的游戏也有开发难度较低的游戏,并且只要人们允许,他就打算继续这样持续地开发游戏下去。
全球动员打造《孤岛惊魂3》
《孤岛惊魂3》是由三个团队共同制作的,设计人群全球有700多个,《孤岛惊魂3》好玩的地方就是当初在设计主人公的时候,是希望主人公能够以真实形象展现在我们面前的,他的演员是迈克•丹多来扮演这个角色,起初他不能够很好的进入角色并塑造出我们想要的样子,但后来慢慢的他不断的分析与体变就变成了角色最终所需要的效果了。
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将游戏精髓保留下来
《孤岛惊魂3》是延续1和2的情节,它本身便是在孤岛上面有很多恶势力,不断的去欺负当地居民与游客,基于这样一个方面它才能够体现出该系列所表达的故事的一个精髓,通过新主人公及不同人物角色的进入,便可以把本作的精髓体现的更加淋漓尽致,同时也不要去破坏掉《孤岛惊魂3》的基调,在它的基础上又做了进一步的改进。
我们在孤岛上又增加了众多的惊恐事件,并融入新的动物、值物,还有各种各样的困难,这也是想让大家在体验的同时把情节提炼到精华,把这些精华因素在进一步的延伸到故事情节之中,使玩家有一种玩身临其境的感觉,好像真的只身进入到孤岛上面,凭借自己的能力去处理各种困难和惊险,不断的吸引他们对《孤岛惊魂》系列的肯定。
从游戏引擎上《孤岛惊魂3》沿用了1和2相同的引擎,因为该游戏引擎是全球最先进的,它会根据制作的需要不断的进步,不断的调整。
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游戏就像艺术品要达到精典
对于游戏开发者来说,市场每一天都会有着不同的变化与进步,出现各种各样的精品平台,对于游戏开发者而言,要适应这种不断进步的平台而改变,而不能只停留在现在。所以在设计新产品的时候要学会考虑到更多方面,因为用户会去发现不同的体验,所以我们也必须站在玩家的角度去开发,而不是仅仅是现在环境是什么样的而去开发。
另外一点,游戏开发设计者不会太多的去考虑硬件方面的设施,他更多的会去考虑怎么把自己游戏的精髓和原画融入到下一个产品当中,因为他也不知道未来硬件会怎么样,他只能用自己的经验做出对未来趋势的把控,再将自己的游戏精髓融入到游戏当中来。
游戏设计和游戏质量从我个人的角度来说一直要出艺术精品,而且一定要是精品,要确保这个产品的质量是OK的,能够达到我们发行预期的我们才发行,如果没有达到也会宁可推迟发布时间,如果提早发布只会对品牌有害而无益,而我一定要看到质量。
产品要适应不同平台
我们的公司比较大有2000多人,有九个团队分管不同设计,我们每周都会有一个头脑风暴的大型聚会在一起,各自分享一下自己的精彩,有没有什么有趣的事情,新的idea ,相互会有交流。我们交流的形式相互之间去玩对方的游戏,玩过之后会以用户的角度提出自己的意见。我们会有一个专业的团队一个实验室,公司所有的产品都会由他们来测试,测试完成后会给一个反馈,也许是从我们的角度想不到的,因为他们都是非常专业的,所提出的建议会像金子一样宝贵。
我个人比较喜欢XBOX360,iphone的话也是看加入什么进去,这可能也是个人一个阶段一个阶段的兴趣所至,这些都是不同的平台,当然在我看来像PS3与XBOX360之间是完全不一样的,有很大的不同,但WII 的话是不一样的,WII是另外一个架构的平台,我平常也是很喜欢玩WII,XBOX360,PS3,或者IPhone、IPAD的都会,这都是不同的平台,也是一个多渠道多平台的发展。
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产品创意多受电影影响
刚开始的时候《孤岛惊魂3》也是受到电影的影响,觉得这个很酷想法,很多年以后我还是对电影的内容津津乐道,在设计游戏的时候就觉得其中的内容是否能够融入到游戏中,在最初的时候开始制作产品持续了一个礼拜,不断的修剪加工,之后就是我们看到的这部产品。
对中国游戏市场的建议
对于游戏开发者来说,我目前看到的情况是欧美和中国都像是围城一样的,中国市场的产品想突破进入到欧美市场,欧美的游戏开发者也应该尝试来中国这边看看这头的市场,他觉得是这一个很好的进步,放眼看世界。
游戏开发者不要低估自己对另外半球文化的理解度,也不要把这个文化方面的内容想的太简单了,觉得昂就应该是这个样子吧,其实并不是这样。所以说我鼓励大家多走出去,看看对方的市场,对方的文化是怎样的,在了解的需求上再进行开发,当然不是说因为害怕后果就不开发了,所以说也要尝试进入到这个市场,但首先也要对这个市场有一个了解度,这也是对自己的事业有一个很好的帮助。
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