编者按:从什么都不会到能制作GIF动画,再过度到制作像素游戏,无人指点无人带领,全凭着自己的信念,梁健锋在游戏梦之路上披荆斩棘,为实现自己的梦想而不懈的努力着。虽然生活的压力有时让他喘不过气,但为了这份执着他仍坚持着,终于在IGF(独立游戏节)上他的作品被评委们发现,并给予好评。众多玩家也从他的游戏画面中仿佛又感受到了童年掌机的时代!下面就让我们一起聊一聊他的生活与独立开发游戏的点滴吧!
开篇语:
Hello~大家好!我叫梁健锋,是《UNCLE GO!!》的作者。在谈游戏之前,先自我介绍一下吧!我从小就是典型的「反叛孩子」,爱电玩、厌上学,中学时期就自行退学,结束了学业。从小玩游戏机的时候就梦想有一天可以做游戏,一直坚持着这个梦想,从来没有改变过,可惜出生的地方不盛行游戏开发(投胎时选错了服务器T_T),所以一直没机会接触。后来自修了日语,选择当游戏杂志编辑制作攻略,这样在游戏出版业一坐便是十年,目的就是想一步步靠近游戏开发。
那些年我从香港迁居到国内,娶妻生子,真的很感谢游戏业带给我的各种挑战与欢乐。碰巧在几年前游戏业发生了巨变,以日本游戏业萎缩为主因,导致游戏出版的工作不能够维持下去,在不幸失去工作的同时,也意识到新的机遇来了,整个游戏业,无论是玩家群、商业模式、开发模式,一切都改变了,心想——也许进入开发圈的时机到了。
艰苦的征程
从零开始
从零到现在算是懂点皮毛中的皮毛,这个过程确实吃了不少苦头。因为失去老本行的工作,又有家庭负担的情况下才开始从零学起,我当过小区保安、洗衣工等,工作之余把握仅存的时间自修程序,搞点小游戏及半成品试玩。在没有同伴一起研究的情况下,唯有摸石过河一点一点前进。
学习程序开发是困难最多的,每当尝试实现新的东西就会出现一堆错误代码,只能逐步试,试到完美运行为止。而美术这关是我拖得最久但也最有成果,几年来试过各种视觉表达方式,经过很长的时间,才发现自己适合像素画,寻找适合自己的美术方式就如找伴侣一样,看缘份,往往自己都不知道什么才适合自己,得试过才知道。
来自现实的阻力
无论如何,开发上遇到的任何障碍都是快乐的,真正的困难来自生活压力,长时间机械式的工作,仅余丁点时间来学习开发,这「丁点」时间就是我人生里仅余的希望,幸好妻子一家都支持我走向开发,反而我自己的家人极力反对,他们认为像我这样没学历的,找个稳定的工作过日子就好了。我觉得没文凭不代表没知识,再者,怎么稳定的糊口工作都比不上靠实力建立的事业来得稳定,所以即使面对生活阻力和家人反对,要坚持的还是要坚持的。可能大家会问,找份开发游戏的工作不就两全其美了吗?可是我发过无数简历,一直都没有回音,所以只能自己坚持下去。
收获的喜悦
大叔的诞生
创作《UNCLE GO!!》是个机缘巧合,一开始纯粹想设计一个灵活的游戏角色,跑跑跳跳拳打脚踢什么都行的角色,同时方便自己画的。基于我没有美术底子,就选择了尽量用最少的像素点点出来,并且只用三种不同深浅度的黑色,像GAME BOY的游戏一样。起初只画出了一个男人的模样,但感觉这没有特色,然后尝试替他加上胡子,变成个中年大叔的模样,马上就个性起来了。之后为「大叔」画了很多小动画GIF,直到出了个比较长的GIF,大叔就开始受关注,当时距离IGF CHINA截止参赛的时间还有两个月,于是下定决心辞去工作,专注开发,用大叔做个游戏出来参赛。
情节与游戏设定
《UNCLE GO!!》的平台目标是智能手机,故事讲述大叔一家环游世界,展开一场大冒险,当中有很多关卡,各关卡都采用不同的玩法,并利用有趣的动画来带出欢乐。游戏玩法设定简单,使大家一看就懂,大叔飞奔、开跑车、骑马砍杀、各BOSS战全部都充满爽快和速度感。因为玩家不知道下一关会有什么、会玩什么,留下了一份神秘感,加上剧情的牵引,就可以吸引大家玩下去。
另外,游戏里面有很多东西都是从现实生活中的元素代入进去,例如大叔有一妻一子,其实就是把我自己的家庭代入。至于为何取名为《UNCLE GO!!》,纯粹就是因为简单、易读、易记,还可以提醒自己——在开发的路上,无论身陷何等逆境,都要像大叔一样向前冲!
制作分享
■像素画绘图工具
《UNCLE GO!!》是先有图,再决定出游戏的,所以谈到制作工具,首先就要介绍这款专门画像素图的软件Graphics Gale,无他的,方便易用、低耗!我只有一台多年前买下的低配置笔记本,低耗软件比什么强大功能都来得重重要!
■选择低耗、高自由度的游戏引擎
开发游戏的引擎采用了Game Maker 8.0。曾经考虑过Unity的,但机器的性能跑不动它,这破机器玩些很弱的3D游戏都有心无力,又谈何用3D引擎开发游戏呢?那么在2D引擎当中,Game Maker可以自由编程,要求配置又低,更是自己用得最多的,所以顺理成章,就是她了。其实当时已经推出了功能更强的Game Maker Studio(Game Maker的最新版本),但同样受限于机能,所以选择了人称经典版本的8.0。
■有图的地方就有她
Photoshop在开发过程里处理了很多东西,设计画面的布局(画Lagout),把Graphics Gale画好的图转成Game Maker合用的格式,绘画非像素的特效,制作游戏中的字体,进行各种图像加工等。
■弥补不会制作声音的缺撼
声音是我最弱的一环,从来没制作过声音,为了弥补这点,唯有去找一些开放给任何人使用的免费素材,再自行用Goldwave把它加工成合用的声音素材。幸好日本有很多独立游戏人都愿意把自己制作的声音给别人使用,使《UNCLE GO!!》变的有声有色起来。
■文案是把想法变成游戏的第一步
最后不得不提Microsoft Word这个随处可见的软件,做游戏的每一步都要先写下文案,把抽象的想法转换成文字,再经由Graphics Gale和Photoshop图像化,逐步把想法变成看得见的东西。《UNCLE GO!!》一切的开发过程都是从Word开始的。
基于《UNCLE GO!!》是短期内出产的参赛作品,没有时间去打造一个有深度的核心系统,所以想出了没有固定玩法的这种游戏模式,用多种易于开发的小玩法来构成一个游戏,由于前后各关的游戏系统亳无关连,因此可以边做边想,做一关,想一关的玩法,只要设定好世界观和大概的故事内容就可以。难题始终是时间有限,所以无论画面风格、游戏系统,各方面均以低工作量为前题。
《UNCLE GO!!》并没有运有到什么特殊的技术,其巧妙之处反而是怎样用得更少,同时能做出吸引人的东西。正如前面说的,黑白像素画面、低耗开发软件、个别无关的玩法、一人就能开发,全部都是「节省」的方法。正所谓幸福不是拥有多少,而是需要更少,也许是管理过攻略本制作的经验,也许是没当出版业之后的经济状况太糟糕,反正已经养成了凡事必省的习惯,做游戏当然也得低成本吧!
世界在变,游戏在变,这些年来「游戏」的形态已经改变了无数次,什么是游戏已经说不清了,更别说什么独立游戏这类新名词了,反正我会坚持在电子娱乐的道路上发展。不是一开始就说了吗?我的梦想是做游戏,现在已经实现了,只希望能够继续实现下去。至于未完成的《UNCLE GO!!》,由于经济环境不容许继续独立开发了,所以……现在最希望是能够找到一份开发游戏的工作,让开发和家庭可以平衡发展。最后,衷心感谢IGF对我的认同,感谢火星网的采访,感谢IN星球群友一直以来的支持,并借此机会对着世界说一声「老婆我爱你!」,欢迎大家来微博找我聊天。
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