维塔士为全球最大的一些游戏创作美术,包括全套的关卡。关卡美术师Arnaud Fayolle是带领关卡制作项目的核心人物之一,他不仅自己创作关卡,同时还培训维塔士的团队,做出非常棒的关卡美术。在这个教程中,他精心撰写的总结可以帮助你从盲目忙碌的美术师变身为可以创造整个世界的大师。
【制作前期收集知识的最佳时机】
收集关于游戏的信息
在开始制作关卡前,你要尽可能多的收集关于游戏的信息。你的关卡设计师是一个很好的信息来源,但你也可以查阅游戏的官方文件(Graphic Bible 图解、Game Design Document(GDD)游戏设计文档、Kick off Silders 制作总览等等)。
1、我们要制作的是一种什么游戏?(射击、赛车、还是模拟…)
a、这类游戏有什么特点?
b、有没有参考游戏?
c、为了能够更好的理解,可以试玩吗?
d、目标群体是哪些?
e、所希望的等级是什么?如果是E级(Everyone, 代表适合所有人玩,就要避免血腥的细节。)
2、场景是怎么样的?
a、是逼真的场景还是卡通设置呢?
b、游戏的故事线是什么呢?
c、有故事贯穿整个关卡吗?
3、游戏摄影机是怎么样的?
a、是与角色结合在一起还是和场景结合在一起?
b、由玩家控制还是由关卡设计控制?
c、摄像机有可能接近物体吗?(比如在cutscenes(过场)中)
4、对客户来说哪些是最重要的呢?
a、每个客户都不相同,因此希望看到的东西也不同。要对所需要关注的东西有所了解。
学习关卡设计要求
等你足够的了解gameplay和关卡设计要求后,你就要确切地知道你能做哪些以及不要做哪些。这样你就基本不会出现什么大的错误,不需要重新设计。
根据游戏需求,LD(关卡设计师)会要求特定的metrics(公制单位),摄影机、互动物体等等。问问你的关卡设计师,了解需要遵循哪些原则,对你们都会有帮助的。
示例1:导航
在Overlord (2007)中,玩家既不能跳起来,也掉不到悬崖下面去。了解这些后,我们就能很容易的从关卡设计的角度制作更好的开放空间,甚至可以不使用阻碍物。
示例2:射击
下面两张图片是两个很好的关于不同设计要求的例子。两个游戏均为射击游戏,但由于游戏的特殊需求,掩体的制作方式完全不同。
Unreal Tournament III (2007)是一款快速射击游戏,每个武器都有较强的火力,因此他们可以使用这种半开放的掩体。在真实的射击游戏当中,玩家可以花时间隐藏,进行准确的射击,所以在这样的游戏中就要避免出现这种半开放的掩体,因为它会让人很纠结。
在真人射击游戏中(COD6:MW2, 2009),掩体要普通和准确。玩家一定要隐藏在掩体后面,有安全感。他们要能沿着掩体的边缘观察情形,因此不能使用奇怪的形状,添加孔洞或者缺口等等。
【用“Mock-UP”来开始你的关卡制作!】
什么是“Mock-UP”?
Mock-UP是关卡美术师根据关卡设计师的模板对整个关卡所做的一个视觉布局。也称为“快速模型”、“代理模型(proxy)”或者“美术师的白模”等等。它包含每个流程的比例、视觉构图、灯光氛围、所期望的情感等等。在任何人试玩你的Mock-UP时,他就会知道整个关卡制作完成后会是什么样的感觉。
Mock-UP是由关卡美术师制作而成,它是从“3D模板/白模”阶段到“Alpha Gameplay(游戏中的阿尔法)”阶段。
关卡设计师的模板
关卡美术师的Mock-Up
【你需要留意什么?】
1、用于美术效果的白模要能被快速地创建和复用。
2、每一个物体(道具,建筑…)要容易被识别。
3、地点、环境气氛和情绪表达要肯定和准确。
4、关卡要拆分成多个临时模型
【为什么会如此重要?】
在Mock-Up阶段,所有的一切都可以定下来(更重要的是能够得到确认)。这个时候可以尝试不同的角度、测试构图、布局场景,因为即便失败了也不会有什么不好的影响。鉴于使用mock-up可以很快地创建模型并进行测试,我们可以实时的做出调整,从而做出最好的效果。
一般来讲,这时候是将你所有创意进行实现的最佳时机,你想在你的关卡中制作什么内容都可以进行尝试,并检测最终的效果是否理想。
【观察、想象、构图】
一、模板演示、与真实世界相比(观察)
我看到的这些到底是什么?
问LD,这是什么/为什么在这里?
你的关卡设计师设计的每个元素都有其不同的目的。首先要知道这是什么元素,为什么在这里。我们是不是需要:
1、阻挡玩家的导航?
2、阻挡玩家的视线?
3、阻挡摄影机的视野?
4、只能由NPC(非玩家角色)使用的通道还是只能由玩家使用的通道?
这些物体是做什么用的?
这个物体可以阻止玩家穿过,但不能阻挡他的视野。
这条通道只能由NPC通过,所以我们不需要添加太多细节。
与真实世界相比
在我们知道每个物体的用途后,我们就要为所有的物体赋予意义。
注意每个元素的大小和形状,然后去翻阅参考资料,找到相匹配的资料。然后看看能不能使用现有的物件来制作出这样的大小和形状。
真实生活向来都是灵感的最好来源。
每天当你独自一个人的时候,观看周围的每一个元素,思考如何在关卡中加以利用。
清晰的情感色彩
1) 情感色彩
所要求的情感色彩一般在你的关卡简要里面会有说明。它关系到整个关卡的氛围。在玩家玩我们的关卡时,我们想要他们感受到什么样的氛围呢?在制作的时候,你可以对这种氛围做一突出。
COD7: Black Ops (2010)
由于化学武器的爆炸,这个城镇令人窒息。玩家发现了一些儿童游乐场。这些元素是极富情感色彩的,因为虽然这里没有垂活挣扎的孩子,但玩家知道有很多孩子曾在这里游玩。
2) 关卡压力?
通常在Beat Doc (细化文档)中,关卡设计师会对关卡压力予以说明的。在你的关卡中,关卡压力的级别也是不同的。你要意识到这点,因为玩家会将更多的注意力集中在关卡压力小的区域当中。
显然这两个关卡压力级别不同。你觉得需要着重突出哪个关卡中的细节呢?
【定义重要地标】
地标性建筑有助于玩家在关卡中找到路径,明白该往哪里走。
1) 定义地标:哪些元素几乎要随时都能看到?
2) 我们该如何对阻碍物进行布局,以便能够看清楚地标?
在Half Life 2(2005)中,神秘的Combine Tower是一个重要的地标性建筑。玩家几乎随时都能看到它,因为关卡就是这样设计的。
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