编者按:在2012年独立游戏节上,来自台湾的学生团队(ALONE)通过自己的创意,将全球变暖的现状改编成了益智游戏,简洁的画面、新颖的玩法、搞笑的音效不光获得了评委的认可,而且游戏中的环保理念也通过趣味形式更深层的向人们传递了节约能源的信息。如果你想更多的去了解这款游戏设计理念的话,就往下看看吧!
团队介绍
我们团队共四人,分别拥有四种领域的专业能力,虽是个微小的团队但拥有不认输的志气,单枪匹马迎战这个世界,故取名为ALONE。
照片左至右分别为:李文勋、陈日强、张政娴、何孟翰
在美术上我们使用了Adobe Photoshop与Adobe Illustrator、动画使用了Adobe After Effects 、程序开发使用Microsoft Visual Studio 2010 Express的C#语言撰写、音乐编辑使用Nuendo,而音效大多使用「音辞典」与网络上免费素材。
前期策划 让阻力变为动力
一开始我(陈日强)希望做出一个自由度高,且可以运用多元素组合的方式进行游戏,突然的点子想到了以「云」作为游戏的主轴,因为云的状态丰富,下雨、闪电、风力等,我可以用水分的多寡来当作这些状态的使用区别,而让云产生冰雹、下雪等更多状态运用游戏道具的配合。至此,一样一样的道具开始构想出来,而这些状态的产生变成我们游戏组合的要点。
因为是基于参加Image Cup2012的比赛我找了各位一起组队,那次的主题是「以科技解决世界上最艰难的问题」,我们认为二氧化碳的大量排放导致气候环境异常是现今最棘手的问题,而最具象征性的就非它莫属——工厂的烟囱。所以我们才会想让玩家利用游戏内的道具让云用各种方法来滚动石头,进而将烟囱堵住,阻止二氧化碳的排放。变成了具有教育及环保的益智游戏。
在前期的规划上美术(张正娴)与配乐(何孟翰)上大致上已有明确的方向。 而程序(李文勋)部分因为微软的比赛必须使用他们的开发工具,虽然我们的程序人员刚好熟悉XNA的撰写,但是因为在这之前只写过一支小程序,面对这游戏一开始也是有些不知所措,尤其没有写过这种复杂的物理引擎,而当时在DEMO的交件时间只剩两个礼拜,他问了学长这种物理引擎的用法,但学长也没有研究,还告诉他:“我觉得这个你们两个礼拜做不出来”。
因为这一句话激到了他,也同时激发了我们团队的动力,为了想让学长刮目相看,他自己在网络找数据,大家也连夜赶工,在两个礼拜的期限最后一天,我们做出了物理的雏型,最后游戏也顺利的进入世界排名。
打造最具创意、最独特的玩法
首要突出是让玩家发挥创意的组合玩法,主打具有环保以及教育概念的益智游戏,我们直接用游戏玩法来突显出这一点,让玩家在玩的途中训练排列组合的能力,玩出最创意、最独特的玩法。
特效方面由于我们的游戏属于2D平面游戏,但为了带给玩家视觉上的回馈,我们在动画上花了很多心思,每一个动画都是美工人员逐步绘制与调整出来的,希望带给玩家细腻、生动的游戏画面。
游戏的制作过程中断断续续做了快9个月,因为中间参与了许多比赛,而在游戏的分工上陈日强是团队中的团长与企划,除了负责游戏企划、关卡道具设计、故事编写外,也包含动画与宣传影片制作、美术设计以及各领域的整合,张政娴是负责美术设计,即游戏内容与接口、故事插画、宣传、动画等美术制作,李文勋是程序设计,负责游戏程序的撰写与游戏的关卡编辑器制作等,何孟翰则是配乐音效,负责游戏中的全部配乐制作、音效的收集、录制与合成,包含宣传影片中的所有声音来源。
首要突出是让玩家发挥创意的组合玩法,主打具有环保以及教育概念的益智游戏,我们直接用游戏玩法来突显出这一点,让玩家在玩的途中训练排列组合的能力,玩出最创意、最独特的玩法。
特效方面由于我们的游戏属于2D平面游戏,但为了带给玩家视觉上的回馈,我们在动画上花了很多心思,每一个动画都是美工人员逐步绘制与调整出来的,希望带给玩家细腻、生动的游戏画面。
各功能、画面整体设计理念
我们让玩家扮演故事中的小男孩来拯救被受污染的地球。而「云」将由玩家来操控,并使用「机器」里的道具配合解决每一关卡的难题。
基本道具与对象说明
水滴:拖曳给云可变成乌云
剪刀:可将云分成两朵
引雷针:将云朵碰撞产生的闪电吸引至地面
阻挡墙:定时升降阻挡石头移动
巨刺机关:定时升降,升起瞬间可将石头击碎
界面
游戏主页
Option
商店1
商店2
选关画面1
选关画面2
基本门内的关卡
进阶道具
反弹板:可反弹闪电角度,角度计算=两倍入射角
加速门
特色道具:加速门
可推动石头加速到达更高处
黑洞门
特色道具:黑洞
在有限距离将石头从黑洞传送到白洞出来。
画面风格越简约越好
我们设定为较温和可爱调皮的风格,所以配色选择明亮色和较调和的彩度为主,色调调和想呈现一个小孩房间的气氛,虽然属于2D游戏但我们制作了许多丰富精致的动画提高了画面的活泼性。场景构成分成前景与后景,前景细致颜色较深,后景则以粗略淡色系为主,使前后分明,让玩家的视觉不因此而混乱。
我们认为这是必须依游戏的类型与团队在制作上,在何处所花费的心思而定,有时候简单便是美(极简风)。有时后前卫的设计会成为一种特色,但以保守的说25%至30%甚至更高都有可能。而一款成功的游戏最重要的其实就是它的企划(也是基础),因为这取决了它的玩法够不够创新,而创新后好不好玩。
当然即便只有想法是不够的,例如制作了一款音乐游戏,音乐好不好听就会成为好不好玩的因素,所以除了企划是关键外,美术、音乐、程序都是让游戏推向「成功、更成功」不可或缺的因素。 这让我必须提到Cytus ,这是一款非常成功的音乐游戏,跳脱传统音乐游戏的模式,还有唯美的插图与接口,视觉、听觉同时刺激玩家的感官,整体而言我认为它是一个艺术作品,美术与音乐在其中就发挥了非常大的作用。
往往细节才是突出游戏的主体
我们最看重的就是动画部分,云朵本身的变化就分割成非常多的动作,像是白云(黑云)的出现、消失、分割、哭泣等都个别制作了动画,这是我们坚持的细节,在场景中的烟囱也制作了膨胀效果与废气动画,而且因XNA的动画支持上,制作也非常麻烦,需要逐步的对位排列成一整张图一点误差都不能有,在程序里才能完整呈现。
除了让画面生动外,另一原因也是用这样的方式明确的让玩家注视到可使用的角色与游戏目标,才不会混淆玩家,另外是接口部分,按钮、道具与背景之间也花了一些心思来让它们区分,我们认为清晰的接口操作与美术设计一定要明确的区分,才能让玩家愉悦且顺利的操作游戏。
以下是动画图的制作过程
在AE制做动画,再将影格输出成一张一张的图档
将整张图用色块区分后
开始逐步对位
完成
关卡设计
我们将游戏关卡以门分类,门内关卡所需不同,像是第一个门内因为都是基础关卡,使用基本道具就能过关,但第二个门内之后的关卡因为地形有受限,所以需要使用新道具「加速器」才能过关;第三个门则是新增「黑洞」这个道具。
基本门 加速器门 黑洞门
关卡的设计流程是先从草图,在到地形编辑器中测试物理,测试完毕后再将其地形绘制出来,最后必须绘制程式所需的侦测图,动作有点繁琐,未来将会使用更快速的方式制造关卡。
因为每一关的地形变化不同,须搭配不同道具使用,要想新的地形与道具以及两者之间的摆放等,需要花一些心思设计。
《Cloud and Boy》的优势与劣势
《Cloud and Boy》在一些游戏情报网上,曾被提到一些类似的游戏,像是《Cut the rope》还有后来出现的《Bad piggies》,前者算是我们的目标,因为他们有很棒的概念与美术音乐设计,整体形象朔造的非常成功;而后者拥有高自由的组合与我们相似,优势上我们认为会在后续的功能出现,企划中将会使用设备的硬件配合,像是陀螺仪的重力,还有一个创意排行榜的计划,希望让玩家不只玩还能将过程记录下来,与其他玩家一同分享。
未来商店
可以购买未来商店的道具帮助你更容易过关
创造自己的过关方式
购买未来商店的道具,用不同的方式去过关,训练你的排列组合的能力
游戏中加入了一些教育意涵,这教育意涵正是目前世界迫切在解决的问题「地球暖化」,而绿能、环保、节能减碳变成了商机,我们运用最贴近人们生活的议题来作为我们游戏的主轴,让游戏能更容易被受到关注。而成功的因素,我想正是关切到现在全球的议题,还有最重要的游戏创意。
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