作者:Lähettänyt Michail Katkoff想象有这么一款游戏,角色在拥有无限障碍的路上奔跑。角色跑得越远,就可以得到越多游戏内货币和点数。他们可以用点数攀向积分排行榜前列,用游戏内货币优化自己的角色。这种不必担心玩家“用光”内容的游戏类型,让现代游戏开发者美梦成真。
这些跑酷游戏在App Store确实大获成功。例如,由Imangi Studios推出的《Temple Run》就收获了上亿下载量,《Temple Run 2》则曾称雄iOS营收榜单前十名。Kiloo开发的《Subway Surfers》发布于2012年6月,从上线开始就开始收获不少下载量,并曾跻身动作游戏营收榜单第一名。Halfbrick Studios发布的《Jetpack Joyride》发布于2011年,虽然在营收榜单表现并不如前面两者,但确已成为计多后来的跑酷游戏的基准。
这些游戏的成功也产生了该类游戏题材的激烈竞争。虽然《Subway Surfers》成功了,但许多其他游戏却非如此。
分析盈利情况正如之前所言,跑酷游戏并不需要完全依赖新内容,这也是它们适合采用免费模式的原因。免费游戏的营收取决于三个主要因素:活跃玩家数量,付费用户比例以及每笔交易额的大小。
dau-conversion-arppu(from deconstructoroffun)
新玩家与留存玩家构成了游戏的活跃玩家基础。用户获取、推荐、交叉推广等一些因素会影响活跃用户基础。但在本文我将着眼于两个影响DAU的特殊因素:主题和控制方式。
在此我并不打算讨论平均每付费玩家的收益情况,因为所有的跑酷游戏都极为相似,售价也很低。我将深入讨论该题材不同游戏如何创造促使玩家转为付费用户的需求。
1.主题在充斥大量免费游戏的应用商店中,主题显得尤其重要,原因有二:首先,主题可以让你获得下载量。想想看,你在App Store中偶然遇到一款免费的海盗游戏,你就会迅速将海盗与轮船、枪支、宝藏、鹦鹉和假肢等有趣的东西联系在一起。
第二,主题之所以重要,是因为强大的主题可以让你的游戏设计更为简便,这又可以转变为更强的留存率。我的意思是在海盗游戏中,你并不需要真正向玩家解释他们需要做什么。他们自己就懂得去航海、打海战以及抢夺。这个主题就是成为海盗。
(作为玩家,我会选择左边的主题,而作为游戏开发者,我比较认同右边的主题)
主题也是我们iOS和Android开发者易于失败的地方。我们经常试图制作“我们会想玩”的游戏,尽管我们可能也玩PC和主机游戏。所以,我们摒弃这种观念,应该去制作“如果没有PC或主机设备,我们应该会玩”的游戏。
但也有些时候我们确实通过一个主题获得成功。多数情况下这是因为我们将自己的怀旧情愫与“当下流行”的元素组合起来。例如《Clash of Clans》就能够轻易让玩家将其中的奇幻世界与《塞尔达传说》、《Gauntlet》或《指环王》等游戏联系起来。
我们有时也能够因心中所爱的人而开发一款成功的游戏,例如为妻儿开发一款他们喜欢玩的游戏。
2.控制方式你可能会认为每位开发者都会充分利用这些大型、锐利而敏感的触屏。但事实并非如此,有时候我们可能因为想开发“自己想玩”的游戏,而设计出虚拟摇杆和虚拟按钮,以便游戏呈现出任天堂8式的控制方式。因为对我们来说,没有什么比任天堂8游戏更为休闲了。
(让玩家能够仅以一只手玩游戏是必不可少的选项)
但除非你瞄准的是一小撮对任天堂游戏很怀旧,并且不太愿意购买你所提供的任何IAP的男性玩家(游戏邦注:因为他们认为这些手段是作弊伎俩),那就你应该考虑采用划动、箍缩和点触等方式作为主要控制机制。还要尝试让玩家仅用一只手就能玩游戏。你希望他们在上下班途中玩游戏,而让他们腾出一只手玩无疑更为安全可靠。
3.进步感快速跟进游戏进程正是免费游戏的盈利来源。在一个良好的开端之后,玩家进程应该急剧下降。为适应快速的进程,以及跟上目标,玩家一般会使用真钱来加速自己的进程。
(日常任务,解琐新角色以及升级内容可为游戏创造一种进步感)
在游戏进程方面,跑酷游戏几乎如出一辙。玩家每回奔跑都可以获得游戏内货币,并用这些货币加强玩家属性或解琐新角色。
(如果能够赢得FREE-O-MATIC这种道具,玩家怎么可能不奋力奔跑?《Jetpack Joyride》的主题可能欠点火候,但在营造进步感上却十分成功)
4.竞争创造快速跟上游戏进程的一个好方法就是鼓励玩家与他们比较自己的成就。你在《Subway Surfer》中获得多少高分并不重要,这只是一款你不时会玩的游戏。但如果看到自己的好友分数,你就会产生一点超越对方的念头……
(每回在《Subway Surfers》中奔跑总能看到好友的高分。在奔跑结束之后,我可以看到自己在好友中的排名)
5.广告有时候你的活跃玩家中只有不到1%的人会掏钱,那你就得想出让在这些非付费用户身上盈利的方法。有一个可靠的方法就是广告模式。
(一般而言,玩家在《Subway Surfers》一次只会看到一则广告,因为这些推广其他游戏的插页广告盈利甚为理想)
但要记住不要植入过多条幅广告和插页广告,要选择一两屏播放广告,并限制广告大小。你还可以设置推广墙,为观看广告的玩家提供游戏内货币等奖励。
(在游戏顶端设置条幅广告不但会阻碍游戏玩法,而且效果也不理想。为什么玩家应该在玩游戏中途按下广告?)
为何不选择F2P模式?即使大量跑酷游戏采用了免费模式,它们也还是难以进入或保持营收榜单前列的位置。多半是因为它们没有任何限制机制,没有能量机制,没有计时器。
通常而言,游戏开发者认为玩家讨厌限制机制——他们说得没错。对此我想用蛋糕来打个比方。如果你有一块大蛋糕,你明天还会想要。但如果你一整天都在吃蛋糕,你明天还会想吃吗?
把你的游戏当成一块美味可口的蛋糕,一次只给一小块,不要整块都送出去,不让迟早让用户生腻。