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制作“紧密型”游戏需重视的指标和要素(下)

发布时间:2018-11-17 19:57:24
作者:Jens Peter Jensen

还不太了解的网友,可先看上部分:制作“紧密型”游戏需重视的指标和要素(上)

11.处理复杂性

“严格:系统要求模拟少量步骤去预测结果。在垂直卷轴射击游戏中,你将看到子弹朝自己射过来。你并不需要费心思考是否站在原地就会被击中。”(请点击此处阅读本文上篇内容)

“宽松:系统要求模拟多个步骤去预测结果。另一方面,在《Triple Town》中,优秀的玩家需要想着向前进。让玩家基于各种可能影响你想看到的结果的计划进行思考将会带给他们一定的认知负荷。玩家计算中的一个小小错误便有可能生成不可预期的结果。”

相应指标:每个目标的机制和行动

手机游戏的一般趋势是限制游戏和复杂性处理过程。这么做是为了适应游戏的休闲属性以及较短的游戏时间。也有一些策略游戏在长期的玩家互动中呈现出复杂性,但是大多数手机游戏开发者都是围绕着快速理解和快速游戏进行设计,从而完全忽视了行动结果。所以如果你需要使用游戏指标去衡量手机游戏的复杂性,那么游戏可能对于大多数手机用户来说都太过复杂了。既然如此,设计师将考虑是否要完全改变游戏,或者至少选择其它市场。当然,你也可以创造一些全新的内容,但往往说起来容易做起来难。

一种可能方法便是去追踪游戏中的不同机制,并明确玩家使用每种机制的频率。根据游戏是基于关卡,目标还是宽松结构,我们可以选择基本比例或者目标基础做到这点。即使游戏并未使用关卡,设计师也应该单独测量。像《部落战争》和《辛普森一家:枯竭》等游戏便拥有较为宽松的结构:玩家可以在特定区域内按照自己想法安置建筑,但是他们仍需要经历一些关卡。在这些例子中,游戏的目标便是完成关卡。还有其它拥有宽松结构的游戏则是逐渐扩展玩家的基地/城堡/城市。这些游戏的目标便是扩展行动。如果游戏同时拥有关卡和扩展机制去划分目标的话,你便能够比较不同类型目标的复杂性。

扩展Springfield城镇是游戏目标。


在《部落战争》中计算重要的建筑也是一个目标。

然后指标将变成玩家会使用怎样的行动和机制去实现一个目标并走向下一个目标,以及他们需要花费多长时间去执行这些行动。最终数据将呈现出玩家在不同游戏机制中实现每个目标所执行的行动数和花费的时间。这一信息可以用于明确游戏中不同关卡的复杂性。基于此,设计师便可以决定是该提高还是降低不同关卡的复杂性,从而实现预期的难度标准。

12.选择复杂性

“严格:考虑更少的选择。在我最近创造的升级系统中,我给予玩家3种升级选择。我本来想着提供给他们一个包含60种升级的菜单,但是考虑到这可能会让他们感到压力。所以后来决定只呈现一些重要的选择,并留给他们一定的心理空间去思考每个选择,然后挑选最重要的那个。”

“宽松:必须考虑许多选择。围棋中存在许多潜在的移动以及上百种次要移动。这些选择复杂性也是推动数千年来无数玩家反复挑战围棋的主要原因之一。”

相应指标:机制和行动以及目标和行动

选择复杂性似乎包含了游戏玩法选择和外观定制选择。虽然这是两种不同的内容,但却都增加了游戏内容的数量。这两种内容的区别在于,内容定制并不会对游戏玩法产生影响,但是游戏玩法选择却会在某种程度上影响游戏。本篇文章将着重讨论游戏选择复杂性(而非外观定制内容)。

使用游戏升级/选择机制主要有两种不同的方法。一种便是公开且无向导的方法,即玩家可以基于不同选择进行探索或升级。这一方法是无限制的,留给玩家大量的空间。这经常用于RPG游戏中,如《天际》,某些MMORPG也使用了这种方法,如《魔兽世界》和《我的世界》。

另外一种方法便是有限且严格的引导。玩家将面对非常有限的选择/升级范围,并且游戏前进道路也是线性的。如此设计是为了让玩家按照特定数序执行行动并前进。设计师可以清楚地呈现这种方法,或者让玩家产生选择的错觉。像《使命召唤》,《战神》,《辛普森一家:枯竭》和《大都市》等经济类游戏便使用了这种方法。


在《使命召唤:黑色行动2》中有许多武器和升级,但玩家只能在严格的前进道路上打开它们。


《大都市》中拥有许多建筑,但是只有在玩家到达某一特定关卡时它们才会成形。

这两种方法并不是“非此即彼”的关系,只有少数游戏会极端地走向其中一个方向。

处理复杂性中所出现的指标也可以用于校验选择复杂性。简单地使用同样的数据并寻找升级游戏机制以及能让玩家使用不同行动去获取同样效果的环节。然后你将能够感受到属于选择复杂性的指标。再一次地,设计师可以使用数据去调整选择复杂性而延长或缩短游戏进程。

13.社交复杂性

“严格:另外一个人具有明显的意图,能力和心理状态。在MMO中,玩家将扮演较高级别的治疗者并待在某一特殊群组将会在此会面的特殊地点。如果你让他们共同展开冒险的话,你将能够了解到他们会做些什么。或者在一个管理贸易窗口中,当对方拿出一瓶药剂去对换你的宝剑时,你便能够清楚他想做什么。虽然这种信息传达有点含糊。”

“宽松:另外一个人伪装了自己,不表露出自己的意图,能力和心理状态。

相应数据挖掘:聊天和电子邮件

Cook似乎只专注能够直接影响游戏玩法的社交元素,而忽视了社交互动的主要元素,也就是聊天。如果手机和社交游戏是围绕着简单机制进行设计,那么它们便不需要复杂的玩家合作,并且大多数玩家vs.玩家游戏的例子都只是关于玩家vs.静态数据(保存在服务器上)。当然也存在间接合作型玩家互动,如在《FarmVille》中浇灌其他玩家的植物之类。一个玩家贴出了某些内容而其他玩家去浇灌他的植物,这并不属于直接的玩家间社交互动,而是玩家与服务器状态间的互动。

在任何能让玩家进行互动的游戏中都设置了内部聊天功能或电子邮件系统,而游戏开发者必须时刻关注着玩家们的聊天内容。玩家间的交流将提供给开发者他们对于游戏的看法以及如何游戏等宝贵信息。所以对于数据挖掘来说聊天和电子邮件系统是非常显著的目标。不过开发者却很难从聊天中提取信息,因为这需要大量的人为解释。

最简单的方法便是设置指标去搜索开发者所感兴趣的单词或短语。即我们可以搜索“游戏,优秀,出色”或者“游戏,糟糕,无聊”等关键词。但是我们最好更具有针对性地进行搜索,特别是当结果是面向人类读者时。如果搜出了20多万行聊天记录的话,我们便不可能得出真正有意义的结果。我们可以无需基于人为解释去使用挖掘数据,但这却会让结果显得较为含糊。一般说来,搜索更具有针对性,最终得出的结果便更有效,人们也能够以更加有意义的方式去使用这些数据。


《亚瑟王国》中的玩家聊天机制,其目的是挖掘真正有用的内容。

这种方法能够用于收集许多不同类型的信息。其可能性只受到想象力和指标计算资源的限制。不过这种方法涉及到了隐私侵犯问题,所以你必须在最终用户许可协议中添加监视并检查游戏内部聊天记录和邮件的相关条款。

14.时间压力

“严格:要求基于玩家理想中的速度而模拟模式。这与处理复杂性和选择复杂性有关,因为玩家只能基于特定速度去执行模式。如果降低时间压力的话玩家更有可能创造出因果联系。举个例子来说吧,《NetHack》带有复杂的互动系统,要求真正的侦探去解谜。为了提高玩家间联系的可能性,我们可以将游戏设置为回合制游戏,并让玩家根据自己的想法去决定每个回合所需要的时间。你将会发现情境变得更加复杂,甚至连有经验的玩家也会放慢速度去理解所有分枝内容。”

“宽松:要求快速模拟模式。在《瓦利奥制造》,每个谜题中并不存在真正的复杂性。但是我们却可以通过设置较短的时间去提升玩家的认知负荷以及结果的不确定性。”

相应指标:竞争时间vs.时间限制

这里所说的时间压力并不只是关于游戏中的时间限制挑战,同时还包含了游戏速度。提高游戏速度也是提高游戏难度的一种方法,就像经典的《吃豆人》那样。

Cook所写的宽松方式是在玩家所习惯的速度上加强时间压力。但是这些游戏经常会逐步使用更多时间压力去提升难度,即最终会让玩家感到不安。而设计师所面临的挑战将变成基于能让玩家感到压力并充满兴趣的方式去平衡难度比例。

如果玩家购买了游戏,他们便具有额外的利益动机而继续游戏,所以设计师便能够创造出更具挑战性的游戏,并期待玩家能够继续游戏。在免费模式中,难度平衡会发生改变。大多数免费游戏使用的是“提升游戏速度”或“降低游戏难度”的盈利策略。这便意味着平衡难度的挑战并不能让游戏变得更有趣,反而会让开发者很难去判断玩家是否会在游戏中消费。所以免费模式应该在保证不会赶走玩家的前提下,推动他们的极限,并超越他们所习惯的范围。

我们可以创造一个反应基于时间关卡的游戏(例如像《Candy Crush》,《宝石迷阵闪电战》以及《Bubble Mania》这样的三消游戏)难度的指标。除了三消游戏,还可以是其它带有时间限制且基于目标结构的游戏。设置指标去收集每个玩家完成每个关卡所花费的时间,收集玩家活去或失败的时间,收集他们在每个回合所投入的时间。然后你便可以获得玩家完成每个关卡的平均时间,以及每个关卡中有多少玩家遭遇失败,并发现他们是在何时选择放弃。


在《宝石迷阵闪电战》中,Cyborg Cat一直在注视着玩家游戏,这便是游戏所使用的时间压力。

基于这些数据,设计师便能够判断游戏难度是否符合预期设想。如果所有玩家在第一个关卡便遭遇失败,而设计师最初的设想是玩家可以存活到第十个关卡,那么游戏便太复杂了。很多设计师都在一开始赋予游戏过高的难度。而基于上述指标所收集到的数据,设计师便能够有效地调整难度。

如果游戏遵循的是免费模式,那么我们便可以使用同样的数据去调整难度而刺激游戏内部购买。如果玩家的前进速度过快,他们也许会更加喜欢游戏,但却会因此错失了花钱购买额外时间和能力的机会。在这种情况下,设计师可以使用上述指标去选择一个让玩家遭遇失败的适当时刻。

例如设计师可以瞄准10分钟无缝游戏去吸引玩家的注意。然后引进一些机制让玩家遭遇失败,并为此呈现出付费游戏体验的优势。

在手机设备上,严格更加重要

当着眼于这14条内容时,我们更加清楚“严格”游戏更容易尝试与理解,并且更加适合于手机市场。所以在面向一般手机游戏用户设计游戏时,“严格”方法总是更加适用。如果设计师想要在手机市场中尝试一些新内容,他们便可以选择“宽松”方法。如果设计师的目标是面向主流手机用户设计游戏,他就需要仔细浏览这14条内容并确保游戏是否足够严格。而如果设计师只是想要进行实验的话,他们便可以着眼于这14条内容并选择适合的“宽松”方法去激发游戏机制的新理念。
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