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关卡设计师分享游戏关卡的制作过程

发布时间:2018-11-17 19:57:24
作者:Szymon Barchan

当有人问我做什么工作时,我就会简单地说:“我设计关卡,也就是砌墙、放置敌人等。”听我这么一说,对方通常会羡慕道:“哇!真是好工作啊,你天天都在玩还能拿钱。”无论是我的回答还是对方的惊叹,都没有揭示关卡设计师这一工作的真相。

人们总是认为制作关卡是小菜一碟的事。堆几堵墙、放几个敌人、加几句对话、剪几段过场动画如巨龙骑雪橇,能有多困难?一整天就做这些事!我一边喝啤酒,一边摆弄我的关卡,愉快地想象着玩家玩这些关卡的情景。老实说,这离真相更加遥远了……

不要误解我。我爱我的工作,除了设计关卡,我什么也不会,但我敢跟你保证,这是一件吃力不讨好的工作,不是你想象中的样子。你想知道为什么吗?请往下读。

玩家眼中的游戏(from gamedev)

设计师眼中的游戏(from gamedev.net)

这个过程只有最开始的部分是你能想像得到的。首先是画关卡的草图,基本上就是安排从头到尾会出现的所有事件。这是有趣的部分,也是关卡制作中最重要的环节。但那未必是因为你正在计划事件链,更可能是因为那是你必须提前几个月就思考和分析的玩法、技术和内存问题——这个如何影响那个、是否可行、结果与计划是否相符等等。如果你想避免日后出大乱子并且做出有趣精巧的关卡,这些都是必须考虑的。

你必须什么都知道。这个空间要做什么?这个顺序如何?这里要放多少敌人?敌人从哪里出现?如何把这个战斗区域与其他12个区别开?你必须能够把你的设想展示给其他人看,一边向他们展示某个灰色的块状物的移动,一边解释你把它想象成一个半车半猴的突变外星人宝宝。

但是,你的设想必须是程序员可以编写的、建模师可以建模的以及你的主管、制作人和最重要的创意总监认可的。经过几次讨论、几番修改、几种实验等,你最终完成你的草图……你以为剩下的都很简单……那你就错了。你的工作还没开始呢。你必须开始制作更复杂的几何体和脚本。

关卡设计师的想象——战斗区域的纸上草图(from gamedev.net)

工作这才正式展开。我们要给一个简单的情节编写脚本:玩家角色和他的朋友(助手)从某建筑中走到街上;他说了3句台词;他们向前走了几步之后,与一群Skull打起来;之后,他们又在角落与Creep干上了。听起来很简单吧?好吧,我们再看看脚本。

这是在编辑器中制作的草样(from gamedev.net)

当玩家进入指定区域,你必须刷出四个Skull,不能让玩家看见并且在玩家消灭它们之后再补充两个。这很容易做出脚本。现在你必须布置这个区域,但是,仅仅放四个板条箱作为敌人的掩蔽物可不够。你要花很多时间实验、确认不同的敌人类型、放置各种掩蔽物,才能让一个简单的区域变得有趣。

除了敌人,你还需要确认玩家的助手是否做出恰当的行为,不会干扰玩家。不要忘了助手也需要掩蔽物,但不同于玩家所使用的。如果你希望某些掩蔽物能被破坏,你必须记得脚本敌人和助手不要使用已经被破坏的掩蔽物。当玩家躲在一个地方太久了,你希望敌人能从侧面攻击他?这也要编写脚本。

一个简单东西的脚本(from gamedev)

几乎任何一点发生在你的关卡中的小细节,你都必须自己写好脚本。这可不像给敌人一个“从侧面进攻”的命令那么简单,敌人要知道所有他们必须做的事。你必须决定敌人的移动路径、躲在哪里、在哪里停下来、什么时候开始射击。如果玩家偷偷射击他们,会怎么样呢?他们应该怎么做?反击、掩护还是无视?如果玩家套住其中一个敌人,他还继续朝目的地前进吗?这不科学,对吧?

如果玩家冲上前杀掉Skull,在战斗区域的尽头看到在离他三米远的地方凭空刷出两个新Skull,会怎么样呢?如果他没有杀活任何一个Skull,而是跑到下一个刷出6个Skull的区域,又会怎么样?一次面对10个敌人?玩家能应付吗?可能吧。内存呢?可能运算量太大,游戏会崩溃。是的,我们需要更多脚本……

更复杂一点的脚本(from gamedev.net)

也许玩家没有往前冲,而是跑回上街之间呆的房间。最简单的事情是当玩家走进房间时关上门,但你是不是忘了助手还在外面呢?脚本,脚本,脚本……

关卡设计师必须分析玩家的每一个可能的活动、确认所有情形,保证一切尽在他的掌握之中,不会出现意料之外或偶然发生的情况。这有一点儿像扮演上帝的角色,但玩家不能看见你的指指点点,否则他就会觉得自己被愚弄了。如果玩家走过一扇被毁坏的门,转身却看到一扇全新的金属门出现了,因为你想挡住他的回头路,那会怎么样呢?玩家还处于想象着自己是一名战士的状态,而你的所作所为却提醒他现在正在玩一款蹩脚的游戏!

编辑器视图(from gamedev.net)

关卡设计师必须记住,总会有出错的可能,你必须有所准备。例如,当助手卡在房间的某个地方,走不出房门,而玩家又想关上门,那会怎么样?如果这时候有一扇通向另一座建筑的门必须由助手打开,怎么办?现在助手不能去开门了。你需要某些精心脚本好的瞬间传送机制,但注意,不要让玩家注意到“上帝的指指点点”。

在你的设计中,在战斗开始以前,玩家角色说了3句关于古典芭蕾的台词。如果他开始战斗时,芭蕾的聊天还若无其事地播放着,会怎么样?你在草图阶段没有好好考虑,这是你的错。现在你要怎么解决?你可以让他说到一半就打住,但听起来很不自然。你要在停止后加上一句“妈的!是Skull!”,但不一定次次管用。你必须想一些其他解决方法。

在战斗开始前,你需要播放不同于打斗中的音乐。渐渐地,你的脚本越来越像缠绕成一团的藤蔓。你希望Skull在注意到玩家以前正喝着酒、聊着天,当他们看到玩家时,他们会四下散开,一把掀掉桌子,把椅子扔向玩家,你希望助手把第一把椅子踢到左边?好吧,现在你的脚本工作量大得惊人了。除了制作物品、动画、声音、特效……

复杂事件的最终脚本(from gamedev.net)

你认为从头到尾制作一个关卡需要多少时间?我说的是一个长度为45分钟的普通关卡,只有正常的射击活动,不需玩家坐上飞机、坦克、轮船对付大金刚。答案是:几个月。玩家完成上文描述的情节大约只需要1分钟30秒。但制作这个玩法脚本仍然需要43分钟30秒。因为我们同时制作3个关卡,所以时间不多。

随着变体和情节增加,你的脚本也会越来越复杂,漏洞也随之出现。你必须认真地处理一切元素、测试、完善,最重要的是,让关卡玩起来有意思。你不只想点子,还要负责做出并做好它们。脚本只是关卡设计师工作的一部分,还有其他很多工作。希望通过本文,读者能对关卡设计师的工作有所了解。

底线是,关卡设计师做的1001件事是一般玩家永远注意不到的!即使有时候很困难,很费时间,我也不会换工作,因为我从关卡设计中得到满足感不是以前的任何工作能给的。
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