作者:Josh Bycer
在过去几个月,我与Arcen公司的人有过几次交谈,我们最欣赏他们的一点是,他们乐于尝试新东西。在Arcen的游戏中,最让粉丝们津津乐道的就是复杂的策略游戏:《AI Wars》。 Arcen的首席游戏设计师Chris Park在接受采访时曾表示这是他们最热门的游戏。
现在,Arcen携《Skyward Collapse》回归策略游戏,然而,这并不是一款典型的策略游戏——它颠覆了这个类型。
世界之最在《Skyward Collapse》中,玩家像神祗一样统治着一个名为Luminith的漂浮大陆。玩家的任务就是,维持两个文明(希腊和挪威)之间的和平,防止他们把对方完全消灭。
作为神祗,玩家拥有改变地貌、建造建筑、召唤特殊单位等力量。与传统的策略游戏不同,在《Skyward Collapse》中,玩家对这两个文明的控制是间接的。
游戏的资源有两种:一般资源和精炼资源。一般资源是基本物资,如石头和木材。而精炼资源则是需要二次加工的东西。
一般资源由文明的所有城邦共享,而只有建造了二级加工建筑的城市才能使用精炼资源。当玩家建筑军事建筑时,AI会根据该城市所拥有的资源决定可生产的单位。
地图上的任何单位都不是由玩家所控制,而是由AI控制—-这是游戏的一大挑战。《Skyward Collapse》可分为三大回合,每个大回合中各有30个小回合(默认)。在一个小回合中,玩家只能对红方操作一次,再对蓝方操作一次。操作之后,玩家将观察各方AI如何控制各自区域上的所有单位。
为了继续玩下去并最终获胜,玩家在各个大回合中必须达到特定的分值(可以在游戏开始前调整)。获得分值的方法是,使地图上的任何单位或建筑被消灭。
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米诺牛的出现可以迅速终结一场战斗。
然而,玩家不能让一方完全主宰另一方,因为一方完全失败意味着玩家也会输掉游戏。
更复杂的地方是,玩家还必须与野蛮人作战。在游戏过程中,这些野蛮人会从四面八方跑来,破坏玩家的发展大计。
一定程度上,玩家要拆东墙补西墙。因为,玩家一方面要用军事单位抗击野蛮人,另一方面还要提防两个文明之间的战争。但是,玩家也不能让一切保持完全的和平状态,否则就达不到获胜的分值。但是当游戏失控时,作为神祗的玩家可以使用一些小把戏。
例如,玩家可以直接给一方提供资源、强化单位、封锁道路和摧毁建筑等。但如果局面仍然失控,神祗还有最后的杀手锏—-神力。
根据优势和弱势,各方的常规单位被划分成若干等级。但神祗可以召唤出打破等级的神话单位和使用神话物品。
根据两个文明的神话,玩家可以给希腊文明召唤米诺牛,而挪威则是瓦尔基里(注:女武神,北欧神话中奥丁神的侍女之一)。如果常规单位形成“石头剪子布”的平衡,那么神话单位的出现就相当于给这个状态增加了一枚“核弹”。
一个神话单位通常能单独抵抗一支人类军队,使局势迅速扭转。如果玩家不想发动武力,那么可以使用神话物品,也就是让最先靠近魔法物品的单位染上负面状态。
这就是《Skyward Collapse》设计得有趣的地方:这款游戏通过不平衡的单位和战术达到平衡。一旦玩家开始使用神力,局势就会变化得非常快。一个神话道具就会让某一方的单位对另一方的人类单位无敌。玩家就相当于神之军队的指挥者,玩弄两方文明,不让任何一方获胜。
甚至在设计中也体现了游戏的不平衡属性。例如,挪威人更弱小,但他们的神话单位更加大。
虽然希腊人和军队更强大,但他们的神话单位比较弱。
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是的,这些数字没有错,我的单位的伤害值是99999点。
当玩家时入第二回合和第三回合时,军队的攻击力更强,野蛮人也更凶悍,各方的大小天神也加入战争。这些角色不会在地图上移动,除非玩家建造其中一个特定的物品,但它们能给自方文明带来巨大优势。
玩家面临的挑战是,通过控制混乱来保持两方的生存,同时增加自己的分值直到获胜。对于资深策略游戏玩家而言,《Skyward Collapse》颠覆了传统的策略游戏的设计,带来了一股新鲜感。
一般来说,策略类游戏的玩法核心就是保持平衡:确保各方势均力敌,不存在绝对压倒性的战术等。而在《Skyward Collapse》中,除了天神,玩家可以直接消灭地图上的任何单位,可以给予一方压倒性优势等。让我们尝试着把这款游戏与《星际争霸》作对比。
为了鼓励玩家继续玩下去,游戏有一个根据获胜情况升级的机制。玩家升级后可以解锁新建筑,从而丰富游戏的战术。游戏中还有一种合作模式,即两名玩家各自管理一个文明,但增加野蛮人的活动。
《Skyward Collapse》还有多重难度级别,有的是以游戏持续时间定胜负,有的是以分值决输赢。在困难级别,野蛮人和常规单位的破坏性会提高,使玩家更难控制局势。
总地来说,我在游戏中遇到了几个问题。第一,很难确切地描述单位之间的战斗情况。当然,游戏中有一个克制系统,当玩家把鼠标放在单位上时就可以在单位描述中看到。
但各方的单位本身看起来相似,使玩家很难一眼就找到要建造的单位是哪个,或者小冲突中哪一方单位会获胜。
在设计方面,我认为《Skyward Collapse》的主要问题是游戏的深度。这款游戏将策略游戏,益智游戏与天神游戏集为一体。有时候,会让人觉得游戏的策略性并不太强。
虽然游戏的随机事件设计得很成功,但实际的单位类型和建筑类型太少,导致玩家的选择很有限。因为游戏的目标就是获得分值,这就制约了玩家能使用的策略,使游戏玩起来更像益智游戏,而策略性就降低了。
例如,一旦玩家达到游戏的获胜分值,局势就确定了。玩家可以抛弃大多数的军事建筑,破坏土地,唯一需要担心的就是野蛮人的进攻罢了。
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天神可以对游戏产生多种影响,使局势更加难以平衡。
额外的建筑、解锁更高级的功能如单位特权和用天启守护城邦等,虽然丰富了游戏玩法,但仍然被得到足够的分值这一非黑即白的目标限制。
在几个月前与Chris谈话时,他提到这款游戏有副挑战,但似乎被替换成了解锁新内容的升级系统。
我希望能看到更多胜利或失败的条件,甚至只是增加影响游戏世界的选项也好。
对于一款售价5美元的游戏,《Skyward Collapse》已经达到了一款策略游戏能达到的创新程度。考虑到《AI War》随着新内容和拓展不断发展,我希望《Skyward Collapse》也能得到相同的待遇,因为这款游戏的基本概念还是很棒的。毕竟,玩家从把米诺牛放到军队中得到的乐趣是相当有限的。