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解析《World of Goo》游戏剧情设计

发布时间:2018-11-17 19:57:24
作者:Brian Frantz
 
概述
 
《World of Goo》讲的是一堆可爱的粘粘球(Goo balls)的事迹。这些粘粘球被通向未知世界的管道唤醒了。在好奇心的驱使下,粘粘球们叠罗汉似地搭成塔,希望进入管道,去探索管道尽头的新世界。这些管道其实属于一家叫作“World of Goo”公司,该公司使用粘粘球作为产品的原料。随着越来越多粘粘球进入管道,World of Goo公司越来越强大,并继续扩张。
 
游戏向玩家展示的故事非常实在。唯一对故事发表评论的就是一个神秘的、自恋的“Sign Painter”。在关卡开头出现的话暗示了玩法或作为解说,但也给玩家留下了想象的空间。《World of Goo》的剧情按排得好的地方是,它并没有告诉玩家应该思考什么,而是展示了许多有意义的道德情境,如虚荣、贪婪、污染和甚至滥发邮件。简单地说,这种设定主要是为玩法服务的,刺激玩家思考这些现象或单纯地享受游戏的谜题。
 
角色
 
World of Goo公司:一家使用粘粘球作为原料生产各种产品的大公司。World of Goo公司将复杂的管道延伸到世界各地,收集更多粘粘球,实现自己的扩张计划。
 
Sign Painter:作为游戏中唯一一个有“对白”的角色,Sign Painter在游戏世界的各处留下自己的话,除了发表自己的看法,也为玩家提供玩法提示。Sign Painter虽然有自恋倾向,但通常能从实用的角度看待事物。
 
粘粘球:粘粘球与玩家之间的关系颇为奇特。玩家控制粘粘球的活动,把它们搭成通向管道的塔。显然,玩家的目标是赢得游戏,但粘粘球在这种游戏世界背景之下,其动机其实是相当费解的。Sign Painter提示不同的粘粘球因为不同的能力而形成不同的个性。例如,绿色粘粘球的分离能力意味着它具有“献身精神”。将Sign Painter的解说和粘粘球的合作及自我牺牲精神相结合,在每一个关卡中都有所体现,游戏给玩家许多材料来了解这些小球的个性。粘粘球的动机是什么,答案取决于玩家,因为玩家就是粘粘球,正是玩家操纵着这些粘粘球的一举一动。
 

World of Goo
 
分析
 
与许多好故事一样,《World of Goo》有非常清楚的开头、发展和结尾。它利用玩家作为冲突的来源和角色动机,这是它不同于其他游戏和一般故事的地方。玩家不只是被迫观察非正义现象,而且为了获胜还要主动地参与其中。因为这是通关的唯一办法。为了从另一个角度考察这个问题,玩家可能并不想那么做,但游戏迫使玩家那么做,这就产生了一种只能由玩家自己克服的心理冲突。这种特殊的矛盾视角使玩家对故事产生更为感性的反应。《World of Goo》利用互动性强化玩家情绪和沉浸感,创造了真正的交互式剧情。
 
故事的开始不只是游戏。Sign Painter提供了关于玩法的暗示和幽默评论,由World of Goo公司给予玩家通关奖励。直到第一章,故事才真正开始:一群粘粘球漂浮在空中,看到充满机遇的遥远大陆。
 
第二章开始于一个流传着神秘能量工厂传说的岛屿。在前往工厂的路上,新类型的粘粘球加入队伍。为了进入管道系统,玩家必须碾碎巨大的“美人”球。这些美人球太重要了,所以粘粘球们必须牺牲部分同伴。在一个例子中,玩家必须使机械红地毯下降,以便让美人球通过。为了激活这个机制,粘粘球们必须搭成高塔以接触到按钮。红毯下降后,有许多粘粘球被它的尖底刺破了。
 
这是一个用象征手法展示迷恋虚荣的例子:玩家通关的必要步骤是执行道德上可疑的行为。另一个例子是分类机:丑人球必须与美人球分开。丑人球被碾破并丢进深坑,好让美人球踩着它的残躯通过。分类机让一个巨大的女人能够用她的美丽为世界提供能量。碾碎的球被注入她的额头,使她再次发电。
 
新能量来源使World of Goo公司得以在全世界范围内扩张。第三章发生另一个岛屿上,World of Goo公司在这里留下许多废弃工厂。这些工厂的作用是为推出Z产品做准备,在这个过程中它们排放了许多垃圾和污染物。事实上,这一章反复强调了在破坏中进步这个主题。许多关卡要求玩家搞破坏才能通关,甚至Sign Painter似乎也不关心破坏这个问题。“但通道正在他的头上。好吧……你不能停止前进。”
 
经过这些废弃的建筑后,玩家终于看到了Z产品。Z产品把世界变成三维空间,使粘粘球与之格格不入。粘粘球作为数据被送往信息高速公路(Information Super Highway),但只要World of Goo公司仍然存在,它们就无法前进。在探索庞大空虚的网络世界时,隐私显然不再重要。一把粘粘球被当作聊天客户端的数据,必须把它们拦截下来才能通关。Sign Painter指出,通过使用监视系统来抓获信息高速公路上的盗贼可以通关。“但我们很难判断谁是盗贼。安全起见,可能最好监视所有人。”
 
最严重的隐私侵犯行为来自MOM,一种不断把用户信息出售给其他公司,以方便他们滥发邮件的搜索客户端。简要地讨论MOM后,我们知道了在信息高速公路上到处是垃圾邮件。如果把所有这些邮件同时发送给World of Goo公司,它的系统可能会超载,并中断与Z产品的关联。为此,玩家必须破坏和越过多重安全系统。
 
虽然在许多关卡中,玩家必须做一些道德上错误的事,但冲破安全系统是第一次Sign Painter没有消极鼓励,且明确地表示:“你不应该去这里。”要不要恢复那些邮件是游戏中的最大困境,但显然玩家在破坏安全系统时就已经做出决定。为了清楚解释没有回头路,对话框问玩家是否确定,人只有两个选项——“是”和“否”。垃圾邮件的流量如此大,使World of Goo公司不得不引爆Z产品,把世界从它的控制中解放出来。
 
故事发展到破坏后的余波。World of Goo公司摇摇欲坠,爆炸产生的灰烬阴霾了天空。几堆粘粘球仍然呆在小岛屿上,必须合作前往最后几根管道。Sign Painter变得越来越失落和消极,不断鼓动玩家放弃并退出。之后玩家发现Sign Painter其实就是望远镜观察者(Telescope Operator),他感到沮丧是因为灰烬使他无法观察天空。玩家可以把气球似的鱼捆到望远镜上,带着它穿越云层,俯瞰整个小岛屿。粘粘球在World of Goo公司被破坏的总部处聚集成巨大的塔。在望远镜观察到粘粘球之塔的建设情况之前,一个粘粘球挡住了它的视野,望远境又落回云层之下。
 
《World of Goo》讲述了一个故事。不是一个可以阅读或倾听的故事,而是一个可以玩的故事。通过使用互动元素来推动故事发展,玩家对游戏世界产生影响。游戏世界被精心设计,使玩家面临道德困境。尽管玩家对某个问题持有不同的态度,但成功的道路只有一条。如果玩家想获胜,就必须放弃部分个人价值观,这体现在牺牲一些粘粘球上。当消极地看待故事发展时,很容易看出人格缺陷或恶劣的价值观,但当玩家被迫做出相同的选择时,情况就不一样了。通过与玩家进行人格上的交流,这种交互性充实了玩家在游戏中的沉浸感。《World of Goo》是交互故事的光辉榜样,为良好的游戏体验树立了新标准。
 
强大的元素
 
到现在为止,游戏故事最突出的地方就是它的叙述方式。游戏中当然有故事,但没有强迫玩家接受故事。大多数剧情是通过观察关卡本身或阅读Sign Painter写的各种符号来体现的。甚至那些符号也起到双重作用,一是叙述故事;二是作为引导玩家通关的教程。例如,第三章发生在一个充满废弃工厂的岛屿上。Sign Painter让玩家看到附近的一堆垃圾,由此暗示了World of Goo公司推出的新产品。“按这个东西看,我们一定接近新产品了。”之后他让玩家观察到变得粘乎乎的峭壁,这是通关的重要信息。
 
游戏采用如此微妙的叙述方式,使故事更加有趣,因为玩家觉得自己是在探索发现。Sign Painter从来没有告诉玩家应该思考什么,而是提示问题,然后让玩家自己去琢磨解决方案。这使玩家更加沉浸于故事,因为玩家需要自己去补全故事的某些方面,比如粘粘球的目的。因为事实上,粘粘球是由玩家操作的,从技术上说玩家与粘粘球的动机是一样的,所以玩家会投入于故事,并把自己的行为融入到游戏世界中。
 

World of Goo
 
不成功的元素
 
我认为可以做得更好的元素之一是信息高速公路。随着Z产品的诞生,似乎所有人都踏上了信息高速公路,但当你抵达时,它已经被废弃好几年了。这里,游戏没有提到人们去哪里了,为什么去以及如何去。我希望在粘粘球困在不兼容的2D网络世界时,游戏也能提到一些3D世界的情况。
 
亮点
 
这款游戏最让我印象深刻的是,在红毯关卡中,粘粘球之塔被尖尖的红毯刺破,好让其他粘粘球通过。如果不是因为这个关卡,我根本不会把《World of Goo》当成一款奇特的益智游戏。游戏的想象力之丰富确实让我觉得它深刻的故事值得细细体味。
 
为了胜利而无情地牺牲粘粘球这种玩法,影响了玩家的通关目标,使玩家陷入无法抉择的处境中,因为玩家自己负有全责。游戏的目标导向属性往往削弱强大的剧情,但《World of Goo》表明,将游戏的胜利条件与信息相结合,可以使玩家产生更加深刻的反应。
 
评论
 
游戏剧情的回顾很简略。《World of Goo》有太多令人惊叹的元素了,故事掩盖了对独特的玩法、美术和音乐的赞扬。IGN的Matt Casamassina给游戏打出9.5的高分(总分为10),并提到Sign Painter是游戏和故事的主要向导,但为了避免剧透而没有举例。GameSpy网站的Sal ‘Sluggo’ Accardo给游戏五颗星,但只提到该游戏的故事是“……一个歪曲的小故事,微妙地影射了各种生活现象,从美貌到消费再到网络隐私。”
 
大多数人为了玩游戏而玩游戏,所以评论者自然也专注于这一点。简单地说,这款游戏的玩法也确实很棒。当游戏玩法如此出彩时,剧情难免会被忽略。另外,《World of Goo》的故事的另一个优点在于它的微妙。这款游戏并没有用繁琐的故事吸引玩家,这虽然使玩家难以注意到故事,但也增加了故事的魅力。
 
启示
 
在如何微妙地叙述交互性故事方面,《World of Goo》中有许多值得借鉴的地方。通过玩法强化故事,而不是使用对话或过场动画,不仅对玩家产生重大影响,而且启发了整个游戏产业。
 
玩法是体验的一部分。让各个关卡叙述自己的故事。
 
不需要像填鸭子似地向玩家灌输重要的问题,以微妙的方式展示主题,不仅能启发玩家思考问题,而且不会让玩家觉得像说教而反感。
 
利用眼下的主题,贴近玩家生活。如果玩家在游戏中能直接体验到这些问题,就更可能对其作出反应。
 
总结
 
《World of Goo》也许不是第一款对故事叙述这么用心的游戏,但我认为它至少是目前的游戏中最好的例子。游戏是用来玩的,故事是用来讲的。理解怎么把故事做成游戏是游戏业最应该学习的一门课程。《World of Goo》只是在“创造一种可以被当成游戏来享受的好体验”的道路上迈出了第一步。
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