在关卡中讲述故事是一项强大的游戏设计工具,它能够让我们无需以过场动画或对话框打断玩法,向玩家传递重要的叙事元素。这种方法更具沉浸感,因为玩家会觉得自己通过视觉提示内容与叙事元素融为一体,而不是被非交互式的过场动画强行塞入信息。
Steve所提到的一个在关卡中讲述故事的技巧就是图像定位(framing),这与动态合成有关。因为电子游戏通常会让玩家自由探索环境,图像定位可用于让玩家将注意力投入游戏中的重要叙事内容。
在A例中,玩家会偶然错过一个重要的事件X,因为他们所看的方向错了。而在B例中,这里有个门口可用来过滤玩家的视角,令他们的注意力集中于场景中的一个特定点。
在玩游戏时,要注意你走进一个隧道或者场景正在定位一个对象或事件的情况。这种设置在《光晕》等游戏中很常见,玩家在穿过一个走廊时常会触发场景中的一个事件,这会立即让玩家预测到即将发生事件的概况。
上图是343 Industries的《光晕4》(2012),大量使用了门廊元素以指引玩家对重要事件的注意力。例如,玩家接近这个特殊门廊时,搭载着Convenant部队的运输机就突然出现了——这让玩家立即警惕即将发生的事情。如果没有这个门廊定位场景,玩家可能就会看错方向,错过可以指引方向的重要事件。
Steve Gaynor关于游戏设计的图像定位例子来自由Arkane Studios开发的《Dishonored》(2012),其中场景的碎石和建筑结构都是有意安排,以便创造一个画面。如下图所示,黑暗画面以及中间明亮画面的对比,是为了进一步引导玩家注意力,以便他们了解即将发生什么重要的事件。
Steve Gaynor提到的另一个关卡内讲述故事的要点是,图像定位的重要事件应该“总是发生于玩家屏幕的中央”。
一般而言,所有领域的美术人员都会避免将关键对象置于构图的中央,因为这种布局就像是一个抢眼的感叹号,它会让观众难以从该位置挪开眼线,探索画面的其余内容。这也正是为何在构图中常用到三分之二法则的原因。
三分之二法则。注意上图左的石峰,这在视觉上十分显眼,因为它位于画面的中央。而右图的石峰则有点偏离中央,可以让你的视线在其余画面自由探索。
回到Steve的描述,关键对象应该“总是发生于玩家屏幕的中央”,以上两图正印证了这一说法,将对象置于正中央是电子游戏引导玩家关注重要事件和对象的一个实用方法。
thatgamecompany推出的《Journey》也在游戏开场使用了这一设置。你最初是走上一个沙丘,在接近沙丘顶端的过程中,你会面对远处的山峰,后者因其体积和正中央的位置占据了视觉优势。
可以说,图像定位和定心(centering)的结合使用可确保开放世界游戏的玩家会在正确的时间,锁定你希望他们关注的方向。
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