作者: Natasha Clarke
游戏的定义之一就是玩家与系统之间的交互。这并不只是包括物理控制方式,还包括逻辑控制方式,或者玩家可执行的操作类型。这些交互就是游戏玩法的核心。这个定义不只局限于电脑游戏,还适用于桌游和其他游戏类型。(请点击此处阅读本文下篇内容)
这一系统甚至不需要是实体对象,它甚至可以是一种心智结构(游戏邦注:例如在体育项目中,运动员需遵守的一系列规则)。
这个定义起源于游戏理论的定义:“游戏就是至少两个对手在一系列规则的制约中,为一系列目标相互竞争”。
这些目标正是玩家需要实现的胜利(他们实现目标的方式也受限于游戏规则),但玩法正来源于这“一系列规则”。
game design elements
制作游戏时需要考虑多个原则: *“如何让其他人也玩这款游戏?”
*确定游戏题材
*确定游戏环境和场景
*确定玩家和用户
*确定限制条件和目标
—成功的标准是什么?你如何赢得游戏?如何输掉游戏?
*交互规则
—控制方式:与角色互动,令角色处于特定环境
—你如何向玩家解释限制条件?
*运营问题(例如,发布)
题材是用于根据玩法交互情况划分游戏类型。以下是一系列常见的游戏题材,但这个列表并非绝对准则,因为游戏设计一直在不断变化:
*动作
—平台
—战斗
—迷宫
—打斗
—射击
1)第一人称射击
2)第三人称射击
3)战略射击
4)轨道射击
*动作冒险
—潜行
—恐怖求生
*冒险
—实时冒险
—文本冒险
*角色扮演
—西式RPG
—日式RPG
—沙盒
—动作
—MMORPG
*模拟
—建设和管理
—生活
—汽车
*战略
—回合制策略
—回合制战术
—即时战略
—即时战术
—塔防
*其他常见题材
—街机
—音乐
—聚会
—谜题
—体育
—问答
—桌游
—卡牌
游戏设计始于一个理念,它通常是对原有概念的修正。游戏理念可能涉及多个题材,设计师通常会试验混合题材。设计师在其游戏设计生涯中会扮演不同角色:
*主设计师:通常要与其他设计师合作,负责把控游戏项目的愿景。
*游戏机制设计师:又称系统设计师,负责创造游戏场景,关卡和任务。
*文案:通常是兼职人员,负责撰写游戏对话、评论、故事、过场动画对话和故事等文字内容。
“艺术总监”是一个许多人梦魅以求的头衔,但在不同公司其含义也不尽相同。
在90年代早期,游戏行业几乎没有什么准确的岗位角色定义,因为游戏开发还是一个新领域。但今天的游戏公司若要获得竞争优势,以及扩展团队规模,就必须要严肃对待组织架构这一问题。
游戏设计的艺术总监要负责监管游戏项目制作过程中的风格和感觉。例如,游戏场景的色彩基调,纹理传达的细节,玩家与场景互动的元素。
作为艺术总监 ,不但要负责游戏设计事务,你还必须是一名能够激发他人积极性,引导设计团队愿景的领导。你要善于发现团队中的人才,掌握如何高效地达到自己想要的结果。人际手段可能是你必须掌握的另一门艺术,因为你得与他人(例如制作人和其他设计师)密切合作。艺术总监要把握好一切与视觉效果有关的内容,他们是视觉开发背后的主力,但作为一个团队,他们还必须尊重和考虑其他同事的工作成果和想法。此外还需要掌握批评的技巧。在开发过程中,艺术总监要跟进团队所制作的资产。他们进行审核和评价,并要求美术团队交付适合游戏风格的高质量内容。
管理也是这一职位人员需要精通的另一项工作,艺术总监要跟进团队任务,确保一切都能如期完成,警惕制作管道所出现的问题,并及时解决问题。要根据美术人员的特长和弱点,向合适的人分配合适的任务。要成为优秀的艺术总监,你得目光长远。有些艺术总监致力于确保出色完成任务,而有些则更像是导师的角色。
据Robert Chang所称,有4种人最有当艺术总监的潜力:
*具备管理技能,但并非美术人员。
*拥有出色的审美能力,了解许多美学知识,拥有领导能力,但不一定是出色的美术人员。
*能够领导其他美术人员的杰出美术师。
*兼容以上三种能力,但对其侧重点有所不同的人。
他还指出“我见过的最出色的艺术总监几乎都是那些拥有丰富的美术经验,了解美术制作流程,极具才华和热情,善于驾驭多个任务,容易相处,知道如何根据下属特点分配任务,了解如何谨慎衡量每种情况的优劣,并且制定正确决策的人。”