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阐述“+1”手机游戏设计战略的优势

发布时间:2018-11-17 19:57:24
作者:Joseph Kim
 
我在2008年向Facebook和MySpace发布了自己的首款社交游戏《League of Heroes》。当时《Mob Wars》和《Friends for Sale》刚刚发布,Zynga游戏《Mafia Wars》以及Playdom的《Mobsters》也才刚上线而已。正如许多人所知,《Mafia Wars》/《Mobsters》是直接取材于《Mob Wars》……我将在之后的内容中将此称为“横向”战略。
 
当时我想制作一些有所不同,但又要有可行机制的游戏。那时候我将自己的游戏设计策略称为“+1”策略,意思是我想在现成核心机制的基础上,至少添加一个有所变化的核心玩法或者高级功能,以便改进游戏。但我不能接受直接“拷贝”他人的游戏。
 

league of heroes
 
《League of Heroes》是首款将GVG(公会vs公会)以及高效的社交行为和合作元素融入社交平台的游戏。用户可以在选择在英雄联盟中合作,或者加入坏蛋联盟,并与对方阵营相抗衡。此外,你所在联盟中的个人行动也会影响到你所获得的奖励和命值。而游戏其余的内容基本上就是《Mob Wars》。
 
游戏设计非常可行,它是当时每用户平均收益最高的模式之一(注:当时的ARPDAU是0.2美元,在移动领域这一数据还可以增加3倍)。需要说明的是,我并不是要强调这一点,它只是一款很小的游戏(是我在自己的空余时间发布的游戏),我从来没有扩大游戏规模(出于许多技术问题),当时我很关注UI和用户流等元素……在此我只是想强调“+1”战略的重要性。
 
“横向”vs“纵向”
 
任教于斯坦福大学的Peter Thiel曾通过“横向”和“纵向”两个方面描述技术进步:
 
进步有两种方式:横向/广泛以及纵向/深入。横向或广泛发展一般是指复制已经在运行的事物。这意味着简单地进行“整体化”。这可以想象一下中国在未来50年的情况。保守地说,它将与今天的美国十分相似。城市可以复制,汽车可以复制,铁路系统可以复制。也许有些步骤可以跳过,但总体上一切都可复制。
 
纵向或深度发展则不然,这意味着催生新事物。这方面的关键字眼就是“技术”。深度发展包括从0到1(而不是简单地从1至n的整体化)。
 
在典型的手机游戏设计战略中,我们已经看到了一些专注于横向式游戏设计的典型范例,例如Zynga、Playdom、Storm8、PocketGems、TinyCo等。
 
战略概述
 
几年前我向一些投资者和行业人士展示了这个幻灯片,描述了当时手机游戏公司所采取的关键战略:
 

primary mobile game strategies
 
我认为“+1”战略是个超级方法,尽管当时的发行似乎才是最看得到未来的有效战略。今天,这种方法已然成为游戏成功的重要战略。
 
最近我又观察了一些更为简单化的游戏设计战略,并从Peter Thiel的横向vs纵向角度来看这些方法。对我来说,这实际上只有3种关键方法:
 
1.横向设计:只复制一种现成的游戏,但依靠品牌、发行渠道、网络、地理位置、题材等元素参与市场竞争;
 
2.纵向设计:你尝试进行游戏多数内容都是新元素的设计。也就是从“0到1”的过程。
 
3.+1设计:你根据现成的核心机制和游戏类型开发内容,但会对游戏的1个关键环节进行提升和改进。
 
为什么说+1战略是王道?
 
+1战略会胜出这要归结于当前的市场和生态系统。
 
首先,让我们谈变为何+1战略为何会在手机游戏领域胜出,其他策略又会在哪些市场获得成功。
 
在手机游戏行业兴起之初,发行是市场竞争的关键,因此抄袭成功的游戏这个方法最为可行。当时只有一小部分人掌握了有效的Tapjoy/Offerpal等将用户引向手机游戏的策略,他们只能复制其他游戏设计。
 
之后,苹果App Store取缔了这种刺激奖励性质的非自然下载行为,我们也开始看到仅靠发行优势参与竞争的公司逐渐式微,而那些靠游戏设计或二者兼具的公司却开始逆袭(注:例如Supercell和King)。
 
+1战略能够在当今市场取胜,主要原因如下:
 
1.横向发展缺乏发行优势:除了苹果/谷歌,没有人能够掌握发行主动权,所以拥有更为纵向或+1战略的公司将不断增势,更可能获得掌控发行权的平台所有者的推荐。
 
2.复制方法执行慢:我们现在处于一个巨大的手机游戏泡沫中(目前正处于泡沫被戳破的过程中),产生了一个极大的人才缺口,因此愈发难以找到能够快速复制成功游戏设计的优秀团队。例如,我曾听说许多工作室现在多数游戏都需要12个月的开发时间……这意味着我们真的面临一个人才缺口,以至一个由一名A种人,一些B种人,以及若干C种人,还有一个总是成事不足,败事有余的D种人组成的团队,通常会延误开发时间。
 
3.发行成本增长:最重要的是,由于发行成本更高,所以一款采用+1战略的游戏发布后,它就拥有时间优势来获取用户,建立战略优势,这样采用横向发展战略的公司就更加难以推出与之相似的游戏。虽然说这并非不可能的情况,但难度无疑大大提升了。
 
那么将垂直战略vs+1战略又如何呢?
 
垂直战略虽然存在,但更为罕见。垂直战略很难执行,一般失败率也会更高。此外,我也看到的一些出色的垂直式游戏设计虽然也面世了,但结构并不算完整。通常是那些+1式的垂直设计真正收获了大量市场份额,创造了更多价值。
 
让我们看看非移动平台的案例:PC游戏《英雄联盟》
 
1.出色的原创垂直游戏设计:《星际争霸》的Aeon of Strife (AoS)地图
 
2.+1到AoS =《魔兽世界3》的Defense of the Ancients (DotA)
 
3.+1到DotA = 《英雄联盟》
 
现在让我们再看看手机游戏案例:《Clash of Clans》
 
1.出色的原创垂直游戏设计:《魔兽世界》(PC RPG》中的Autumn Tower Defense(ATD)地图
 
2.+1到ATD=桌面塔防游戏(PC网页游戏)
 
3.+1到桌面塔防游戏=Facebook游戏《Backyard Monsters》和《Edgeworld》(网页社交游戏)
 
4.+1到《Backyard Monsters》和《Edgeworld》=《Clash of Clans》(手机游戏)
 
我们现在仍经常看到获得成功的横向游戏设计(例如授权卡牌战斗游戏/《Temple Run》或《Evony》的克隆游戏)以及纵向游戏设计(例如《Temple Run》、《Tiny Wings》)。但从整体战略来看,我认为现在和短其内的最大赢家还是采用+1战略的游戏。
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