作者:Andrzej Marczewski
上周我有幸参加了Gamification World Congress 2013,更有幸地能与Richard Bartle进行交谈。很多人都应该知道,他就是Bartle玩家类型的创造者。这些类型经常出现在游戏化的讨论中,并且是我所提出的用户类型的灵感来源。虽然最初是为了MUD虚拟世界中的玩家行为而编写的模式,但是Bartle的玩家类型被用于许多游戏化模式。
这在某种程度上让Richard感到困惑,因为他的玩家类型是针对于MMO游戏,并且他也认为这不适合其它类型的游戏,更别说游戏化了。
一个严重的问题是,大多数正在讨论他的玩家类型以及如何将这些类型应用于游戏系统中的人其实根本就未曾了解过这些类型最初的定义及其真实含义。很多人都是看到一张标志性图表并经过编造而形成自己的定义。例如,他们并未考虑过这些类型是玩家在虚拟世界中的行为和发展的完整模式——例如他们的类型会随着时间的发展而发生改变。当这些类型不适用于其它非MMO系统时,人们便会觉得这是最初模式的弱点,而这也是缺少对模式定义的理解所导致的情况。
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Richard Bartle的玩家类型对于其中的三种类型来说,这并不是个大问题。即探索家,成就者和社交家都是很明显的定义。但是杀手,这一玩家类型却很容易被误解。
我听说过许多有关杀手类型的定义,既有想要做到最好的玩家,也有在最后一枪子弹面前寻求尊严的玩家,以及为了活命而不得不这么做的玩家。
这是关于该类型的最初描述:http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
“杀手是指那些活缠着别人的人”
以及
“并因此带给对方巨大的压力,而杀手会因此而感受到乐趣”
Richard向我解释了这种类型的玩家将会做任何事去摧毁其他人。他们可能会收集点数(就像成就者那样),也可能进行探索(像探索家那样)或社交(像社交家那样),但是这些都只是他们获取更强大武器,找到新方法杀活或掌握对手行动的一种途径。
有些人问过我,为什么不在自己的主要用户类型中添加杀手类型。对此主要有几大原因。一方面,我是按照排序去设置4种基于外部动机的用户类型,即自我探索者,消费者,沟通者和开拓者。这些类型只关心他们能从系统或其他用户身上获得什么。与杀手类型类似的是,他们也会社交,收集点数,帮助别人,创造内容等等,但是这么做都是为了获得他们想要的目标。
但是主要原因还是源于游戏化和特殊企业游戏化的本质。想象你面对的是一家带有游戏化系统的大公司。该系统拥有其自身规则和用户,并且包含了一些杀手类型。这些杀手玩家将会做什么?你并未拥有真正的游戏世界。所以他们没有可杀的对象。但是他们却可以摧毁系统并通过滥用它而让你们感到郁闷——这是我定义中的开拓者也有可能做的事。他们也会按照我的自我探索者的做法去剥削其他用户。如果你的系统允许这种情况,或至少允许这种情况能在某种情况下影响别人,你便需要三思了!还有一点需要考虑的是,是否应该用系统规则或公司规则和政策去覆盖这些极端行为。通常这都包含了有关滥用其他雇员和公司系统的信息(游戏邦注:如电子邮件或社交媒体)。
如果你想要引用其他人的作品,或尝试着重新定位,你就要先理解该作品。虽然我的用户类型最初是受到Bartle玩家类型的启发,但实际上是源于我所谓的RAMP,即关联性,自主性,精通和目的。这是Richard向我展示的,该如何做才能更像他的创造。