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《Heading South》制作过程

发布时间:2018-11-17 19:57:24

  【介绍】


  Hi,各位好。今天和大家分享我最喜欢的场景,就是这幅使人心情平静的雪景。在接下来的教程中我会提到我的制作流程包括各种细节和气氛的渲染等,还有便捷的制作雪模型的技巧。我是目标是要做出超写实的画面,但是我也需要一些美术上的帮助来精益求精。

  【草图和参考】

  首先自然是草稿的绘制,可以让我粗略的确定出整个场景的元素来配合状态。


  然后我找到了很多真实照片的参考:树木、篱笆、泥泞小路和雪等等,由于场景设置为中世纪的时间段,所以一切电力的设备都是不能出现的。


  【模型】

  整个场景主要分为三个区域:近处的泥巴路、需要细节描绘的树木,中景的农田和远景的山峦,根据远近不同划分出所需的细节程度。


  泥巴路由本身的泥土部分和覆盖在上面的雪组成。虽然比较难控制相互影响的范围,但在纹理上可以进行补救。

  我使用Paint Deformation工具直接在Poly模型上进行绘制,然后使用置换贴图进行细节添加。


  树叶上的雪模型使用的是Xfrog。我自己通常的方法是在叶子上添加一些粒子。使用Particle flow工具。但是这个过程太浪费时间了,于是最终我使用的是Blobmesh来制作的。

  我是应用在暴露在外面的树叶上,注意平衡细节不要过于繁琐。


  除此之外我还引用了Relax、Turbosmooth和躁点等变形工具。


  同样的方式应用于其他树干。


  石块的模型是我很早以前做的东西。使用Landscape材质营造出雪的感觉,是一种只能使用Mental Ray渲染出的效果。配合置换贴图营造出细节部分。


 篱笆上的雪也是使用同样方法。


  地面上的草使用的是Advanced Painter来绘制的。


  中景和背景部分的树木的分布要参考草图,并且考虑好平衡感。


  【纹理和材质】

  雪的材质就是白色的标准材质。我使用Arch&Design材质做了一些测试,但是会很大程度上增加渲染时间,所以我只是利用它的Cutout属性来替代了材质球中的Opacity属性。在MentalRay的渲染下可以出现更好的效果。

  照明方面我使用的是一盏比较低亮度的DimLight来营造阳光。我认为相比起材质,模型更能在这个项目中体现出来。

  当然简单的材质也是不可缺少的,下面是我应用于场景中的其他材质。


  对于前景的松树我不太满意,于是通过下面的测试进行了修正。


  下面的图是我使用在中景的泥巴路和背景的山峦处的。素材取自网络卫星图像。在PS中进行了些许调整之后做出了很有特点的贴图。


  【灯光】

  一盏简单的Mental Ray Sun和一个蓝色的平面作为天空。我使用HDRI贴图进行测试但是并不是我想要的效果。增加了一盏暖色调的点光源在农场部分。


  【天空】

  我一开始尝试使用照片作为背景,但是没有一个适合我想要的效果。然后我决定使用Terragen 2,经过很多测试和参数调整达到效果。



  最终的天空贴图是2K尺寸大小。


  【渲染合成】

  我尽可能减少后期的合成步骤,所以我只有包括天空的色彩层和远景的雾效层(用作远景模糊的遮罩使用)。


  后期进行了各种调色等,具体图层如下。


  下图就是最终效果了。感谢各位的观看,希望大家可以喜欢!

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