作者:Giancarlo Valdes
独立开发是件让人提心吊胆的事。你没有大型公司那样的庞大的财政支持。有时候,你甚至不知道游戏何时才能推出,即使有人购买了游戏,你也不可能立刻就得到回报。尽管具有种种的不确定性,但却仍有许多人选择作为全职独立开发者,所以我决定为此找出具体原因。
回到五月份,许多当地开发者在旧金山举办的Indie Press Day上炫耀着自己开发中的游戏。那是一个下着雨的夜晚,Indie Press Day共汇聚了16个独立开发者。那里没有闪光灯或其它让人分心的事物,有的只是游戏和友善的开发者。尽管会上呈现的每一款游戏都具有其自身的魅力和独创性,但是真正让我印象深刻的还是这些开发者在展开独立开发业务前大多都致力于知名的大型公司。
我所交谈的所有开发者都有其抛弃全职工作的理由,而贯穿着他们的一道共同主线则是,他们都是自愿离开的,尽管现在的游戏产业中每周都会出现大量的裁员。我也询问了一些有关他们即将发行的游戏的问题,转向独立开发所遇到的任何挑战,以及他们对于独立游戏的蓬勃发展及其背后贡献者的看法。
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为什么他离开了在长达10年的游戏产业职业生涯中,Ethan Levy曾为Pandemic Studios和艺电等公司工作过,并且他也扮演过各种角色:实习生,首席测试者,程序员,游戏设计师,制作人以及咨询者。而对于Quarter Spiral的最直接影响还是来自Levy在BioWare Soial的工作经历,在那里他曾致力于浏览器游戏《龙腾世纪传奇》,《龙腾世纪旅程》以及《龙腾世纪传奇:外传01》的创造。
Levy说道:“BioWare Social所吸引我的便是其创业家精神。它就像是艺电中的一家初创企业。在此我拥有许多发展空间,能够尝试许多新内容。我也因此遇到了Quarter Spiral的其中一个联合创始人,Alex。”
在团队的主要成员(包括Levy,Kohlhofer以及另一个关键成员)相继离开BioWare而共同创造自己的初创企业后,Levy也开始对这份全职工作失去兴趣。
他说道:“在6至7个月时间里,我觉得自己越来越不像创业家。更像是待在别人所想象中的艺电那样的公司工作。我觉得这种情况需要做出改变。我想要重新找回最初的BioWare Social所具有的自由,愉快且具有挑战的氛围,而不是无尽地开会,社交和管理。我想要再次感受到游戏创造的乐趣。”
Kohlhofer和Levy是差不多时间离开BioWare。很快地,他们又拉拢了Thorben Schrdde作为后端开发人员而组建了Quarter Spiral。
Quarter Spiral的第一款游戏《Enhanced Wars》《Enhanced Wars》受到了任天堂的《Advanced Wars》(一系列专注于回合制策略战斗的掌上游戏)很大的影响。但是比起基于《Advanced Wars》开发一款单人玩家游戏,Levy表示他们希望传达的是“一款基于回合制的多人策略游戏,即克服了《Advanced Wars》类游戏所具有的设计缺点。”
Levy说道:“许多回合制策略游戏和实时策略游戏都是关于从敌人身上获取小小的资源优势,然后慢慢地制服对方。这对于处于短时间建造阶段的玩家来说非常有趣。但很快地,一名玩家将获得绝对性的优势。然后便会出现一个较长但却很无聊的收尾阶段。”
为了避免最后一部分,Quarter Spiral计划为《Enhanced Wars》的玩家添加许多“情绪波动”,从而创造出“快速且具有侵略性的”战斗。但是他们却还未真正完成游戏的创造——呈现在Indie Press Day上的版本还只有1个月大。在今年秋天,该公司计划在Kickstarter为《Enhanced Wars》开展集资活动。而其当前的目标平台分别是PC,Mac和Linux。
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《Indie Press Day》上的《Enhanced Wars》还缺少声音或动画。但是其基本回合制机制已经呈现出来了。
不可预知的挑战Levy说道:“我不知道是否能够赚到足够的钱去支付房租。在艺电,即使你的项目被取消了,你也仍能够获得工资。但是在这里,最现实的可能性是我们的公司会遭遇破产,然后我们便不得不再次寻找全职工作。处理这种不确定性真的是件很难的事。”
“再跟你们分享下我的生活吧:我刚刚订婚。我和未婚妻正计划着搬到北卡罗来州,但是她想要出去工作,但是我们却做不了长期的计划,因为我不清楚3个月或6个月后,我是否会开始寻找自己的下一份工作。不管Quarter Spiral是否能够实现自营,我们都有可能搬到北卡罗来州。”
独立开发者的增加Levy表示:“我认为在下一个主机时代里,独立开发者将扮演着越来越重要的角色。而市场动态便是主要原因。当《古墓丽影》获得巨大的投资,而上百万销量却只能带来少量利益时,这些大型发行商的业务模式便面临着一种情况,即基于巨大的团队和大型游戏,他们很难谋取利益。如此便导致许多公司的停业以及裁员趋势的加剧。不管是关闭还是裁员都不能推动着人们像过去那样加入更多全新工作室中。反而会刺激着他们开始创建自己的工作室。”
“我认为对于那些选择离开游戏开发公司,或者被迫离开的人来说,走向独立开发便是最大的吸引力。就像《The Banner Saga》的开发者便通过华丽的图像,优秀的团队成员以及充满远见的决策中赚取了巨大的利益。现在他们也在开发着自己喜欢的游戏,而不是坐在会议室开着漫长又无聊的会议,或者只是传递着上头分配的开发任务的相关文件。”
为什么他离开了Pete Angstadt在Maxis工作室(艺电旗下)的游戏开发中遭受了很大的打击。在那里,他是作为《孢子》的扩展包的程序员——在这款游戏中玩家将创造并培育自己的外星生命。尽管该项目已经完成了,但是却未真正问世。
Angstadt说道:“我认为自己的时间被浪费掉了。作为一个想要创造游戏的人,你也会希望别人能够玩你的游戏。如果你花费了1年半时间却创造出了没人能够看到的内容,那还有什么乐趣可言呢。”
在负责的项目被删除后,Angstadt已经不确定自己是否还想要创造游戏了。所以他来到了Havok(注:专门创造游戏开发商们广泛使用的物理引擎)。
他说道:“在开发项目的同时,我也会利用业余时间制作游戏,并带着这些游戏参加各种比赛。其中便包括2011年动视所举办的第一届独立游戏竞赛。但是之后我便忘了这回事了。直到几个月后,他们给我写信说道,‘嘿,你获得了一等奖,我们将奖励你17.5万美元。并且不带任何附加条件。’所以那时我就想,‘好吧,是时候放弃现在的工作而尝试自己创造游戏了。’”
意识到自己需要一些图像上的帮助,他便邀请早前Maxis中的同事Theresa Duringer一起创建了Turtle Sandbox。
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(Turtle Sandbox的第一款游戏《Cannon Brawl》)
当Angstadt最初提交游戏原型去参加竞赛时,《Cannon Brawl》仍只是一款面向PC的2D行动策略游戏。Angstadt将其描述为“炮兵类型的下一场改革”,即效仿着着像《百战天虫》和《坦克宝贝》那样的游戏。当你创造了地雷,大炮和盾牌去保护并支持自己的基地(即城堡)同时还对敌人发动攻击时,便会爆发实时战斗。
甚至在我玩的早期版本中也具有许多乐趣。竞赛是让人兴奋的,特别是当你的武器能够破坏地图的某些部分,留给你一些宝贵的空间去创建更多宝塔和建筑。当《Cannon Brawl》在今年夏天正式面向PC发行时将同时出现单人玩家比赛和多人玩家选择。
不可预知的挑战Angstadt说道:“一方面,当你在一家大公司上班并且有人说‘做这些事!’时,你会想‘这真是一个糟糕的理念,为什么我要这么做?’但是因为这是你的工作,你别无选择。最后,当你所创造的内容未取得预期效果时,你便会想办法去维护自己的尊严,如说‘我知道这是一个糟糕的决策。如果我能够做决定的话便不会这么做。’”
“如今我作为独立开发者最担心的一点便是我需要对一切内容负责。如果我的决策非常糟糕,那么我就只能责怪自己。”
独立开发者的增加Angstadt说道:“我认为如今的游戏玩家越来越厌倦那些标准的AAA级游戏。他们不再愿意为其它体育模拟游戏或射击模拟游戏支付60美元的费用。也许他们更希望花同样的钱去尝试5款全新且有趣的游戏。同时,许多AAA级游戏公司虽然拥有大量的人才,但却不能有效利用他们。最终便会导致这些人才逐渐离去而开始建立自己的企业。”
为什么他离开了有将近10年时间里,Ian Stocker一直作为自由音乐者而负责一些游戏的承包工作:编写原声带,声音设计,为客户做音频指导等等。除了接受过钢琴课程,他从未接受过专业的音乐训练—-他是从青少年时期便开始使用计算机制作音乐。
即使在早期他便创造过许多独立项目(都未发行),但是只有一款游戏真正带给他的事业巨大的帮助。他为Game Boy Color的角色扮演游戏《Mythri》创造了30多首歌,但是这款游戏却在完成前遭遇了崩塌。之后这款游戏的程序员转向了Amaze Entertainment,并将Mythri(带有Stocker的音乐)收录在自己的游戏组合中。而那时候Amaze刚好在寻找擅长掌机开发的人,所以其制作总监便向Stocker伸出了橄榄枝,从此Stocker结束了承包工作而开启了自己一人的公司——Ian Stocker Soundesign。
尽管他很喜欢自己的工作,Stocker却未错失在2009年去创造自己游戏的机会。
他说道:“我本应该启动的一些项目都被取消了。所以我才拥有几个月的时间可以做这些事,而我也还有许多需要掌握的内容。所以我便到咖啡店去学习XNA,并开始致力于一个全新的游戏项目。5个月后,我完成了自己的第一款游戏,并将其发行在Xbox Live Indie Games。这便是我的行动RPG《Soulcaster》。”
现在在MagicalTimeBean旗下做事,Stocker又创造了2款游戏,即《Soulcaster 2》和《山羊逃脱》(游戏邦注:一款益智平台游戏)。
Stocker说道:“我认为自己从承包工作中受益良多。这也是我决定创造自己的游戏的主要原因:我开始创造游戏理念,观看着游戏从生产到完成的全过程,着眼于哪些内容可行哪些内容不可行等等。所有的这一切都推动着我去开发属于自己的游戏。所以我认为曾经见证过外部30或40个游戏项目的发展便是自己所具有的最大优势。”
MagicalTimeBean的最新游戏《山羊逃脱2》Stocker决定致力于《山羊逃脱》的续集部分原因是源于最初《山羊逃脱》的早派风格,它就像是来自Nintendo Entertainment System那个时代的游戏。Stocker认为游戏的外观对于某些玩家来说可能太过时了,而他也不能通过Greenlight社区编程将其带到Steam平台上,所以他才决定参与《山羊逃脱2》的制作。
Stocker说道:“如果我采取同样的游戏理念去创造一款全新游戏,并添加了高清图像,结果会怎样?因为《山羊逃脱》拥有非常高的玩家认可度,所以我认为可以从最初的游戏中汲取一些必要的元素,而不是让它们完全消失。”
在《山羊逃脱2》中,你必须使用商业的能力及其伙伴的力量去解决一系列巧妙的谜题房间(总共有100个)。在机制平台,火球以及其它游戏挑战中移动着需要玩家花费一定的时间去适应,但是当你掌握了《山羊逃脱2》的基本逻辑后,你便能更轻松地前进了。
该款游戏将在今年夏天面向PC发行。
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你必须在进入下个房间前收集到钥匙。
不可预知的挑战除了报酬会频繁出现改变外,Stocker认为游戏的市场营销工作是最大的挑战之一(这是他之前从未接触过的领域)。
Stocker说道:“我不知道推广自己的作品需要投入多少工作。就像创造一款高质量游戏只是等式中的一侧。我还需要投入大量时间于网页,Twitter,媒体内容,访问等等——这都具有很大的帮助。因为我之前只知道与用户进行面对面交谈,所以我不懂得如何处理这些事宜。而这便是我现在需要学习的事。”
独立开发者的增加Stocker说道:“这种情况似乎一直都会出现——许多人因为种种原因(可能是自己的选择或者遭到残酷的解雇)离开了AAA级工作,并开始创建自己的独立公司或组建一个全新团队。因为分销成本很低,并且如今也存在许多不同的分销方法,你不再需要受到任何发行合同的制约。在某些情况下你也不需要使用昂贵的开发工具;甚至主机就能够帮助你轻松地创造出游戏。”