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开发者离开AAA领域转向独立开发的原因(下)

发布时间:2018-11-17 19:57:24
作者:Giancarlo Valdes
 
Casey Carlin准备离开了。离开前的最后两年,他为一家日本开发公司做UI,但他知道如果留下来,他将一直做UI。是时候改变了。所以,他收拾好行李搬回家住,但他并不清楚日后要做什么。(阅读上篇

Carlin花了约一个月半思考出这个问题的答案。在广受好评的《时空幻境》和《超级食肉男孩》的启发下,他发现他再也抵抗不了“独立开发的塞壬之歌”了。他召集几位好友,立即投身于第一款游戏的制作中。

他的故事并不独特。越来越多人离开全职工作,成为独立开发者。比如,在旧金山的第一次Indie Press Day活动上,有16名开发者展示了自己的游戏的初期版本。在第一轮采访中,我与曾经供职于BioWare和Maxis的人才们谈话。这一次,我们将首先追踪太平洋另一端的Carlin的职业生涯,然后返回来看看Kent Hudson从制作一流射击游戏转变到设计关于事业与家庭矛盾的游戏的过程。

Casey Carlin, Whole Hog Games
 
为什么离开
 
Carlin的职业生涯走了一条不寻常的路线:日本。一开始,当他还在斯托克顿市大学上学时,他尝试通过特殊合作计划申请到日本当实习生。他学校再次拒绝了他的申请。所以Carlin决定给尽量多的日本开发公司发邮件,表达他的“渴望”因为他“确实想在日本当实习生”。
 
邮件得到回复了。Arc System Works(注:以制作硬核2D格斗游戏闻名,代表作有《罪恶装备》和《苍翼默示录》等)是少数回应的公司之一。
 
“那时才开始有一点‘全球化’的苗头,我想应该这么说吧。他们把我当成试水的机会。”Carlin解释道。
 
他在Arc System Works做了6个月的实习生,并且在2009年毕业时顺利从实习生变为全职员工。在那时,他参与制作《Hard Corps: Uprising》等游戏的UI,有时候也帮助翻译。
 
Carlin笑道:“我的朋友和家人都非常生气,一直叫我回家。单这个因素我想我可以忽略,但当你在大公司工作时,非常容易发生的一种情况就是,你成为困死在特定领域的‘那个家伙’。我的态度基本上是积极的——我读到贴在墙上的通知时,我意识到只要我还在Arc System Works公司做事,我就将一辈子做UI。那未必是件坏事。我确实很喜欢做UI,但我不想总是局限于这个领域。”
 
两年后,当他意识到他将“永远无法脱离那个领域”并且他永远进不了公司的上层,因为他的交流能力“总是让他无法胜任”时,他决定离开公司。另外,对家的思念也是促使他回到美国的原因。
 
“2011年大地震也绝对是个原因。我已经完成离职谈话,我认为大地震加速了我的离开,因为我的朋友和家人在那以前催得更紧了。他们劝说我,下一次地震就会发生在东京,我必须离开。我得说,我本可以无视他们,但他们的关心太真切了,总是让我想起自己在异国他乡的孤寂。”
 
到Carlin回来的时候,他“基本上”决定和两个朋友,Finn Beazlie(插画家)和Jake Federico(程序员)一起做新游戏。他们一起创立了Whole Hog Games工作室。
 
Whole Hog Games的第一款游戏:《Full Bore》
 
该工作室的第一个项目的主角是一头野猪。在媒体DEMO中,这只野猪(名为Fredrick)在一片草地上睡醒,之后无意中发现了一个庞大的地下矿洞,其他野猪在那里工作。他与他们一起工作,正是在那里,“Full Bore”打开了。与《超级银河战士》类似,玩家可以自由地探索关卡,寻找秘密或收集剧情。有些区域是不能进入的,除非玩家学习了特定的技能;Fredrick已经可以做所有事了,但那些技能是什么,要由玩家自己去发现。

Full Bore
 
正是《超级银河战士》的创意视觉语言刺激Whole Hog使用这个方法。
 
“毫无疑问,那正是我们对《Full Bore》的关注所在,因为那在《超级银河战士》中非常管用:只要相信如果你给玩家机会,他们就能够解开谜题。那就是为什么谜题的关键就是视觉化。当玩家被强制做某事一次或几次时,他就会注意到某事发生的时间。但如果玩家肯做,那么游戏所有区域的大门就打开了。”
 
我必须花近半小时的时间琢磨DEMO,以发现Carlin所说的东西和一些秘密,如带有通向特定地点的传送门的隐藏区域(有点像快速旅行系统)。《Full Bore》呈现魔幻现实主义的色彩,在皮克斯或迪士尼的电影中不会让人觉得别扭。甚至Fredrick的动画——特别是当你猛拍他,使他的头砸到地上的方式,非常有意思。我是从Carlin在Mike Krahulik写的一篇文章中找到的这些“愚蠢的主意”的灵感。
 
这支团队的目标是于夏季末在PC和Linux平台发布《Full Bore》,如果他们挣的钱够买Mac电脑,那么随后也将推出Mac版本。
 
Carlin补充道:“那就是成为独立开发者的困难:买不起一台2000美元的电脑。果腹优先(笑)。”
 
意料之外的挑战
 
“我穷疯了。在过去一年,除了做《Full Bore》,我什么活也没干。我在日本工作挣的钱已经花光了。Kickstarter融来的钱又不够。那确实是很大的困难:不给人打工,意味着非常难保持时间计划。《幻想战记》的制作费时5年,我可不想花那么长的时间。”
 
他还指出在小团队中工作面临的挑战,因为Finn和Jake都有其他工作,还有家庭要供养。
 
“多人做同一款游戏,多少会损害我们提高效率的能力,因为我是唯一一个全天候做这款游戏的人。Finn有两个刚会走路的小孩,所以他要花一部分时间在家当‘奶爸’,另一部分时间做美工。Jake仍然在公司当全职程序员。他的工资不错,自己租房住,所以我们可以使用他的其中一间房当作办工室。
 
“只由三个人制作的游戏,必须三人合作。所以如果我只顾前进,做一些没有Finn和Jake参与的东西,那么我会认为这款游戏就是‘我的’游戏,否则就是不诚实的。有他们作伴,我当然幸免于孤单,但同时,三人合作也使进度更快一点。我想我没有其他办法能做出这款游戏。冲锋枪来说,确保所有人都参与制作游戏是很有趣,很新鲜的事。我认为,有没用心是很难评估的,但对游戏来说很重要。”
 

full-bore
 
(地下关卡很大,包含许多通道)
 
对独立开发者兴起的看法
 
“我认为,离开行为、做自己的东西的人会越来越多。离开的人不只是那些已经取得成功的人,和那些想以自己的方式做游戏而开工作室的人。但确实有这两类人成为独立开发者。我认为游戏行业再也没有中间地带了。所以将来我们的会看到大量独立作品出现。
 
“我认为日本可能也会发生那样的现象——也许更快,因为他们的游戏行业处境确实不佳。现在看起来唯一做得好的公司大概就是Arc System Works:够灵活,能赢利,并且规模够小,乐意尝试新东西。”
 
Kent Hudson, Orthogonal Games
 
为什么离开

 
作为《骇客任务》的超级粉丝,Kent Hudson在游戏行业的第一份工作是在Ion Storm Austin(注:由《骇客任务》开发者Warren Spector建立的分公司)担任关卡设计师。在那里工作期间,Hudson参与制作《骇客任务:隐形战争》及其PlayStation 2移植版(他最喜欢的游戏的续作)和《盗贼:致命阴影》。后来,他成为《盗贼4》的首席设计师。在那段时间,他把注意力转向系统设计,“很快爱上它,并且此后一直做它”。
 
Hudson转战Midway工作室,成为创意总监(Ion Storm于2005年关闭该工作室)。虽然他移之为“一个不可多得的学习机会”,该工作室取消了他的项目——一款开放世界抢劫游戏。为了削减成本,Midway最终于2008年底关闭了它的奥斯汀总部。但与Ion Storm一样,该工作室于2009年遵申请破产。
 
“那之后,我去了2K Marin,作为高级设计师参与制作《生化奇兵2》,主要是设计AI;尽管我确实做了一些关卡脚本和各种运作得不错的系统——再然后,我转到《XCOM》项目(《The Bureau: XCOM Declassified》)。我在那个项目做了若干不同的领导职位。之后我退出去了LucasArts,在那里,我参与工作室的革新管理工作。我与一支小团队,也就是我的朋友Clint Hocking 和Matthias Worch合作,开发游戏的新概念。但当我明确这个项目将永远无法走出概念阶段时(因为缺少员工),我辞掉工作,成独立开发者。”
 
Orthogonal Games的第一款游戏:《小说家》
 

the novelist
 
当《小说家》于5月发布第一部预告片时,游戏有了一些反响。在游戏中,玩家扮演一个住在Dan Kaplan及其家人的度假屋的幽灵。但玩家的目标不是吓走住户,而是必须帮助他们。Kaplan是游戏的主角——他是一名作家,正在为创作新书和多花时间陪家人的矛盾而烦恼。玩家也要帮助他的妻子和儿子。玩家可以感应他们的思想,看到他们留在屋子里的任何笔记或图画,甚至潜入他们的记忆去寻找解决问题的线索。
 
技术上说,《小说家》不是Hudson作为独立开发者的第一个项目。在他离开LucasArts后,他并不确定要做什么。他最终想到开发iOS的益智游戏,但除了他所喜欢的“相当无目的的”益智游戏中若干创意,他并不满足于这个发展方向。
 
他表示:“我讨厌做自己不是真正感兴趣的事。”
 
当他翻阅自己的游戏设计笔记时,他终于找到灵感了。他在笔记中发现一个旧想法——“一个幽灵住在某古老的庄园里,这里的住户遇到了一些麻烦事。”
 

novelist
 
“屋子里有6个人,你可以操纵他们之间的关系和感情。在我的设定里,老朋友之间可能产生分歧、冲突、疏远等,但问题是,这些关系太复杂了,如果没有大量的内容,就不可能传达任何情感意义。最后我做出原型,把关系归结为数字,我不知道要怎么把那些数字转化为扣人心弦的情感内容。
 
“所以,我开始思考我要怎么用这些无需解释、确定的关系类型来创造情境。最终,我意识到小家庭的设定更靠谱:所有人都知道父母、配偶、子女是什么。进一步说,所有人都知道为什么某种行为会破坏或改善婚姻、使孩子快乐或生气。突然之间,我不再需要解释任何关系的背景了,这意味着我可以更加深入地挖掘那些关系的运作方式,赋予那些神奇的数字以意义,因为所有游戏都可以归结为数字,如果你挖掘得够深入的话。
 
“一旦我设定好家庭,我就只需要冲突点了——产生紧张感的东西。我知道,许多人都为应该专注于个人成就、追求梦想还是专注于家庭、增进亲情这个问题而感到困扰。那些都是值得追求的目标和真正让我感到苦恼的问题,因为我自己也不知道答案。所以在我切中这个中心问题后,我觉得我可以围绕这些关系做一款游戏,包括人与工作的关系,利用所有人都熟悉的普遍概念。”
 
Hudson计划于今年夏末在Mac和Windows平台上发布《小说家》,随后还将推出Linux版。
 
意料之外的挑战
 
“成为独立开发者的消极方面是,我可以用到的大公司资源极其有限,所以我必须对我所追求目标的和游戏的规模格外谨慎。但我相信在自由的约束里,缺少AAA资源也带来一些优势,那就是如果我不想就永远也找不到的东西——跳出框架思考的创意,应该是这么叫吧。
 
“另一件让我焦虑的东西是,一个人工作产生的孤独感。我很确定一个人工作不同于在小工作室或小团队中工作,我是一个人在自己的公寓里独自做这款游戏——除了3D美术方面由我的朋友Serg的美术外包公司CGBot代劳。现在已经一年半了,确实很难保持每天工作的动力。在我作为独立开发者的日子里,我也做些咨询工作,还开始每周三天去旧金山做些合作工作,但大部分时间里,我是一个人工作。确实比我想象中的来得困难;直到再也不能与其他能人一起工作,我才意识到那种机会有多么棒。”
 
对独立开发者兴起的看法
 
“我把独立游戏当作一个让人们冒险和拓展游戏的空间。尽管我认为不会有太多独立游戏被挑中做成AAA游戏;很难想象一家上市发行公司会拿出大预算制作3D版《Cart Life》。但同时,能够让优秀的独立游戏接触到广大受众的平台太多了,所以我认为独立游戏行业可以靠自己繁荣起来。”
 
“我确实看到许多同事都选择成为独立开发者。我的朋友们建立了The Fullbright公司,正在制作《Gone Home》;还有几个朋友退出2K Marin,也开始做独立项目了。我们每周都会在聊天室里聊天和视频,我们经常为彼此的游戏或创意提意见,这对我来说帮助很大——在此我终于有机会向他们表达他们为《小说家》提供的帮助了!我想,只要大公司仍然为新游戏的大预算、高品质要求挣扎,转而继续开发保险的旧作而不是新创意,那么将有越来越多人离开AAA选择独立的。但我不认为AAA行业会崩溃被撼动。
 
“我的希望是,包括AAA和独立游戏在内的整个行业,可以给开发者一个机会做自己有热情的游戏,让所有玩家都能玩到他们期待的体验。”
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