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举例阐述开发者设计游戏难度的难处

发布时间:2018-11-17 19:57:24
作者:Muir Freeland

《活克人之无限》于上周发布。从名称上看,它的粉丝应该是《洛克人》系列的玩家。这款做了五年才问世的游戏令人眼前一亮:迷人、聪明,完美地再现了经典原作的风韵。对于一支由一人领导的小团队,它简直就是一项辉煌的成就,值得钦佩。

我唯一不满的地方就是它的难度。这款游戏太狠了——敌人伤害太高、一碰就死的地刺和无底洞太多、保存点间隔太远,以至于当你做错某事时,(你会经常)不得不穿越相同的一大片地图只为跑回去争取把事情做对。甚至按《洛克人》的标准来说,这款游戏也太苛刻了,拖累了整个游戏体验。

我敢说,游戏的设计师完全没有发现这一点。

Unlimited Spikes


这是一个可怕的念头。作为设计师,知道自己永远不会像其他人那样体验自己的游戏,是很可怕的。当我玩《Blowfish Meets Meteor》时,我看不到潜水员探索水下城市是为了寻找他失踪的美人鱼女儿;我看到的是有效射击区,绿色、粉色和蓝色的色块,以及使它们移动的物理公式。我听不到音乐;我只是偏执地觉得它会突然停止或有一个循环播放的间隙,或者评估音乐是否合适。总之,我不觉得困难;我对这款游戏了如指掌。当你可以准确地预测时,游戏的某个对象就只剩下单一的像素了,无论它是玩家、敌人还是场景,没有神秘之处,也正因为没有神秘之处,也不会犯错误。

当游戏在你眼中只剩下这些时,它的任何东西都会让你觉得太容易了。BOSS战简直是小孩子的把戏:当你已经非常熟悉BOSS战开始的确切时间点时,还需要动画来提醒你危险即将来临吗?关卡太容易找路了:当你不仅知道出口在哪里而且还能主动决定它的位置时,甚至最曲折的迷宫也像线性路径一样简单。你自己的角色的机制就更是小菜一碟了:毕竟花了那么多时间微调每个姿势、动作和攻击的帧和数字,当你最终拿起控制器玩游戏时,你对最佳操作已经产生第六感了。

作为设计师,我希望我的设计是有趣的、平衡的、公平的。我想让难度刚刚好。对我而言,那意味着友好和坦率,以可控的方式引导玩家,然后逐渐增加难度,使玩家得到更好的游戏体验。为了达到这个目标,我不断地调整关卡和深层机制,试图切中那个平衡点。我认为这是件好事,而且是件要事。设计师应该渴望平衡,而要达到平衡,就必须不断修改和测试。

但,你的第六感会干扰你。

Blowfish Meets Meteor

如果你已经知道游戏的方方面面,那么你就精通游戏了。当你已经掌握某物,你就觉得它简单了,而且是太简单了。所以,在追求平衡时,你要增加难度。

奇怪的是,这么做似乎是负责的表现。

我对《Blowfish Meets Meteor》的设计感到内疚。我太希望游戏显得巧妙、平衡、公平和有挑战性了,所以我增加游戏的难度,因为我觉得这么做是对的。出于这种奇怪的观念,我把“邪恶”当成“高明”、“立即死亡”等于“礼貌的打招呼”。我没有认真考虑许多客观上看是糟糕的东西——如需要反复尝试才能避免失败的益智空间,或者在玩家发觉前就杀死他的陷阱。我知道这些是可怕、懒惰的设计支撑。但因为我对自己的创作产生了歪曲的理解,我认为它们很不错。

在《Blowfish Meets Meteor》中有一个关卡叫作“食人鱼之患”。不说它的真正优点,但它是并且总是我在游戏中最喜欢的关卡之一。它很可能是我为这个项目制作的第一个益智题型关卡;在一款关于快速爆炸和傻大个BOSS战的游戏中,加入这种要求玩家慢慢思考的关卡,确实让人觉得眼前一亮。

这个关卡的目的很简单:有一群美人鱼和一群吃美人鱼的食人鱼,美人鱼必须游到屏幕底部,也就是你的水下圆屋所在之处。玩家作为深海潜水员父亲,有一块四处飞弹和破坏障碍(注意,不是水虎鱼)的陨石和大量可随处放置并破坏一切的TNT炸药。

Piranha Peril,MK.I

美人鱼的移动路线是可以预测的,即沿着平台左右移动,遇到墙或食人鱼就转向,否则就会立即被一口吞掉,尽管美人鱼跟一头小牛差不多大。按严格的标准来说,这款游戏的机制确实不太聪明。

你在这里的作用就是,用陨石掩护美人鱼——有可能,但并不太有趣,也可以使用TNT改变地形和/或阻断食人鱼的进程。你通过连续快速破坏障碍来积累TNT,因为你附近的障碍数量有限,这意味着你只能获得少量的TNT,所以你必须非常谨慎地使用。

这个关卡的第一个版本非常糟糕,只有设计师本人才会喜欢。关卡开始时,两只美人鱼会直接朝食人鱼走去,玩家只有几秒钟进间来执行正确的活动,否则就美人鱼就会被吃掉。当朋友帮我测试时,他们大多立即就失败了,且他们的第一反应通常是“怎么回事”。这个关卡的难度设置错误了:惩罚玩家没有超人般的反应能力或没有预知关卡以及危险。

Piranha Chomp 2

奇怪的是,我花了好一段时间才明白自己的偏见。当我看他们玩这个关卡时,我没有想到“不公平”,我想到的是“狡猾的”。我没有想到“反复出错”,我想到的是“巧妙”。我看不到“游戏结束”的画面,我看到的是食人鱼吞掉美人鱼的滑稽动画。甚至当别人非常直接地告诉我,这个关卡太折磨人了,我也很难接受他们这么说;我认为那是他们自己对游戏不熟悉,或反应能力太差,需要手把手教他们。

如果听他们的是错的,会怎么样?如果我听了他们的话,降低关卡难度以至于完全没有难度,那又会怎么样?如果玩家通关太快、太轻松,那么他们不就看不到我花了那么多时间设计的关卡的高明巧妙之处了?在我看来,这个关卡就是完美的,要我破坏完美,我绝不答应。

我发表“食人鱼之患”的截图至今约有一年时间了,直到一个月前,我才开始考虑改变关卡,甚至是那时,我也不太肯定我为什么突然开窍了。也许只是因为已经过了好一段时间,足够我更加客观地看待最初的设计;也许是因为做了许多新关卡、或从头到尾玩了接近完工的游戏,启发了我;或者也许是因为我对自己的要求更加严格了,学会倾听了。无论是什么原因,现在的“食人鱼之患”已经没那么“虐”了。美人鱼不会死得那么快了;我在她们前进的路上添加了障碍,这样玩家就有更多时间熟悉关卡以及思考下一步行动。另外,现在的食人鱼是静止的,这样玩家要应付的变量就更少了。至于能给玩家提供有增益效果的河豚,我把它移到屏幕中央,使玩家更容易使用到它。

updated Screen

我希望这些改变能达到效果、是正确的,但也许我永远也不知道是否如我所愿。我可以向玩家征求意见,但我永远也不能像他们那样玩我的游戏。我对自己的作品的体验是并且总是间接的。

所以当我玩像《洛克人之无限》这种创意、才华和热情毕露但稍微有些“虐”的游戏时,我就非常理解了。难度是一种暂时的、变幻无常的东西,特别是如果你正是掌控难度的人。当我玩别人的游戏时,难度问题暴露得非常快非常明显,但玩我自己的游戏时,我常常要花几个月甚至几年才能看到难度问题。讽刺的是,越是了解设计,一定程度上也意味着越不了解;无论你花了多长时间制作某物,你的体验永远不如第一次体验它的人的那么多。这一直是一个非常难接受和领悟的真相,但它是并且将永远是我的游戏设计师生涯中最重要的学习经验之一。
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