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阐述游戏设计经验之常见游戏元素(四)

发布时间:2018-11-17 19:57:24
作者:Sharon Bollergame

在第一篇文章中,我介绍了游戏机制——引导玩家和规定游戏如何反应玩家行为的规则和流程。这次,我将继续介绍游戏元素。(请点击此处阅读本系列第一第二第三篇
 
所有游戏都有持续吸引玩家的“元素”。有些游戏有很多元素,有些游戏则很少。游戏中应该包含什么元素,这是一个应该仔细考虑的问题。对于学习类游戏,常见的元素有如下12种:
 

game-elements-chart
 
注:因为元素太多了,本文只重点介绍前5种;其他几种将放到下一篇文章中继续介绍。
 
冲突
 
为了让游戏有趣,必须有一些冲突。冲突可以有多种形式,但总是表现为玩家必须克服的挑战。挑战可以是物理障碍,也可以对抗其他玩家,或者是必须解决的谜题。
 
当你的学习类游戏具有冲突作为元素时,你应该思考:
 
1、根据我希望让玩家学习的东西,什么冲突最合适?冲突应该产生于与其他玩家的竞争还是所有玩家合作克服的挑战?或者,冲突是否可以是对抗游戏本身的某种挑战?例如:益智游戏中的冲突其实就是你解决益智题的挑战。
 
2、如何表现我想让人们处理的现实世界的冲突?例如:质量和时间或质量和预算之间的矛盾。
 
3、为了模拟现实世界的冲突/挑战,我需要什么样的游戏机制?
 
合作和/或竞争
 
对于学习类游戏,以合作为元素通常比纯竞争更好。与其他玩家的直接竞争可能导致玩家失去动力或产生消极反应。相反地,玩家合作克服游戏挑战往往能激励玩家和培养团队精神。合作让玩家们共同努力,竞争让玩家们互相对抗。只有一个玩家或一支队伍获胜,意味着其他人都输了。玩家的关注焦点会因为你采用的元素或结合元素的方法而发生变化。竞争也是可以使用的元素,但你必须考虑到它可能产生的结果。
 
当设计学习类游戏时,你要问你自己:
 
1、玩家必须在现实生活中竞争吗?竞争与使用我想让玩家学习的技能或知识无关吧?
 
2、如果竞争是现实生活内容的一部分,那么我可以把它与游戏结合起来让玩家合作打败游戏或让玩家在游戏中互相竞争吗?
 
3、竞争会激励目标玩家还是使他们沮丧?如果只有一个玩家赢而其他玩家都输,会产什么什么样的消极后果?我如何安抚这些情绪?
 
策略和运气

 
在策略游戏中,玩家控制权表现为玩家决定,这些决定会影响游戏玩法或玩家达到目标的可能性。相反地,在强调运气的游戏中,玩家几乎无法控制结果。
 
游戏可以只有策略元素或只有运气元素,也可以二者兼有,或偏重于其中一种。赌博游戏基本上是靠运气的。有策略或运气元素的游戏比没有策略或运气的游戏更有趣。
 
当设计学习类游戏时,你要问你自己:
 
1、游戏是否无意中造成一种基本上靠运气或一系列事件顺序就能达到成功的局面?(这比你想象中的要容易发生。我们最近玩了一款桌面游戏,玩了几次以后,我们发策首先占上风的玩家获胜的机会比占下风的玩家高得多。)
 
2、我可以把策略和运气混合起来,做成一种我希望玩家学习的技能或一种列家必须应用这种技能的情境吗?
 
3、在现实世界的决定中,玩家有什么控制权?我如何在设计游戏时运用它?
 
案例
 
例1:我们设计了一款辅导游戏。游戏中的跨国公司希望把产品开发和发行时间从10-12年减少到8-10年。他们认为辅导是减少这些时间的方法之一。但我们也知道,有时候超出人的控制之外的因素会影响开发时间……所以我们把运气当作一种元素放进游戏中。当玩家登录面板的特定空间时,他们抽出一张“生命开始”卡片,这张卡片会积极或消极地影响他们的时间表。策略不起作用。这些卡片模拟诸如经济衰退、公司雇用冻结、预算损失等现象。
 

Example_CME_GameBoard_final-copy
 
例2:我设计了一款游戏,它模拟保持公司职业道德同时处理联邦机构的临时要求变更的压力。基本上,如果玩家计划做得不好,就会导致在机制前来调查时没有时间测试他们的产品。许多玩家表示有执行测试。这款游戏模拟了现实世界的问题,而我的策略元素就是为了支持这种玩法而设计的。
 
例3:以下卡片出自《A Paycheck Away》。它们玩家每回合都必须抽的运气卡。这款游戏模拟了现实世界的问题—-可能发生但玩家无法控制的好事和坏事。
 

Example
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