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10万美元成本是否足够开发一款游戏?

发布时间:2018-11-17 19:57:24
作者:Terence Lee

《尘埃克星》才1岁多。在过去1年时间里它是如何发展的,这对于Hitbox Team意味着什么?

我们将在本篇文章中详细讨论《尘埃克星》的财政状况,即基于我们对于这款游戏的目标来看。让我们来了解有关小型开发团队的一些财政问题,如我们是如何为《尘埃克星》募集资金,需要花多少钱才能创造一款游戏等等。

众所周知,找到游戏销量数据总是非常困难。电子游戏一直都是“受热作驱使”的产业——发行商的大量收益都是源自巨大的商业成功。

而面对着越来越多“不受热作驱使”的作品的出现,发行商尝试着将销量当成商业机密,因为更多让人失望的数字只会让投资者感到不安。所以讨论销量也变成与讨论工资一样,是个让人不自在的话题。

当我们最初开始致力于《尘埃克星》时,我们总是很难找到能够证明独立游戏开发足够现实的相关数据。

最接近的要数一些非官方消息来源,如VGChartz,虽然它们收集了许多详细信息,但却缺少数字销量数据。幸运的是,独立开发者并不需要承担发行商需要面对的财政义务。

现在的我们已经完成了自己的第一个项目,我们希望能将《尘埃克星》的相关数据贡献到独立游戏开发的透明度发展趋势中。

开始

《尘埃克星》是Hiebox(Lexie和Woodley)的第一个项目。他们在2010年夏天便创建了《尘埃克星》的原型,这是受到游戏竞赛的截止期限的推动。

在4个多月时间里,他们一直待在一个户外棚里工作,吃着廉价的冷冻食品并喝着软饮料。Lexie在白天还有自己的第二份工作,所以只能在晚上和Woodley一起创造他们的原型。最终他们在8月份完成了游戏创造,即刚好赶在比赛的截止期限内。

prototype-vs-new

在他们将原型发布在网上后几天内,IndieGames.com上的一篇文章便引起了许多积极的关注。Woodley和Lexie收到来自Valve的电子邮件,邀请他们将《尘埃克星》放到Steam上。这是推动着他们完全专注于这款游戏,将其从原型变成一款完整的游戏的主要动力。但这并不是一项轻松的任务——原型与最终版本总是相差甚远,并且需要更多人共同努力才能创造出最终游戏。

他们至少需要花1年的时间才能完成游戏创造,当然,在此期间需要投入大量的金钱。他们要去哪里筹钱?拥有2份工作需要花费大量的时间和精力,而向发行商或投资者借钱则会不利于项目的发展。幸运的是,他们轻松地解决了这一问题:因为《尘埃克星》的原型赢得了竞赛,所以他们从中获得了10万美元的奖金。

开发成本

10万美元已经算是一笔巨额数目了,但光是这笔钱就足够了吗?让我们着眼于开发一款独立游戏的成本列表:

食物



工作室

网络

创造一款游戏所需要的所有元素便是一台计算机以及基本的生活费用。正如他们所说的,时间就是金钱,而我们需要将近1年半的时间才能完成《尘埃克星》。这1年需要花费多少钱?那时候我们都住在世界上的不同区域(布里斯班,东京,纽约和辛辛那提)—-如此算来我们每人每年节衣缩食的话共要花费2万美元。

他们把大部分的奖金拿去支付当前的账单,债务和交通费用。基于三位成员(游戏邦注:第四位成员能够依靠自己的储蓄过活),剩下的钱只能持续1年半时间。

人们经常会说:创造一款游戏需要花多少钱?答案其实很简单:

创造一款游戏的最低成本=生活费用×所需时间×团队规模

需要牢记的是,我们并不具有正式的业务结构,没有公司或福利。我们只是由四个单纯想要创造《尘埃克星》的人所组成,我们也只是足够幸运地拥有一笔可以无需为今后一年的生活担忧的金钱。

同样地,我们也必须清楚那笔钱并不足以帮助我们完成一款游戏—-还存在许多无形的资源,如积极性,耐性等等,这与金钱一样也会被消耗掉。

期望和结果

从开发开始到现在已经过去1年半时间。现在是2012年1月。《尘埃克星》进展如何?几个月前,我们为自己设定了一个艰难的截止期限,即1月17日。因为如果超过这一期限我们便没有过多钱去支持接下来的开发了。除此之外,在历经15个月的艰苦工作后,我们的积极性和耐性也在不断递减。而现在,出于某种奇迹,游戏已经准备在Steam上发行了。在紧张地按下鼠标后,我们终于上传了最终作品,就等待最后发行了。

我们不知道该期待什么。我们只能使用少量的数据和近似值进行推测。过去这一年半时间的付出是否真的值得?

当然值得,我们所有人都投入了最大的努力,并创造出了引以为傲的作品。然而还存在一些不确定的财务期望值。我们的目标只是创造出能够支撑我们继续创造游戏的费用。如果我们能够独立致力于下一个项目而无需受到财政亏空的限制,《尘埃克星》便算取得了财政上的成功。

如果1年半的游戏创造花费了我们10万美元,我们就需要每年赚取6万7千美元(直到下款游戏发行前)。而如果我们在生活上的消费得到提高,那么该数值就需要翻两倍。粗略估算来看,如果我们下一个项目需要3年时间,在加上一些缓冲区,那么实现最终目标大约需要30万至40万美元。这是否足够现实?我们不知道。

在销售页面上按压刷新按键几个小时后,我们终于能够肯定游戏取得不错的销量了:第一天,我们卖出了4796份——并赚到了44141美元。不过我们很难进行长期推断—-显然我们不可能每天都卖出这么多游戏,而这最初的热潮会持续多久呢?大约2个月后,销量轨迹开始成形:

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不出所料,在发行后销量开始稳定下降。前三天的收益占据着我们前三个月收益的一半。在第二个月末,我们每天的销量基本上是在30至50期间。到那时候我们总共获得的利益是24万3千美元。要知道,这只是收益。在扣除税收,Valve的分红,我们最终只剩下该数值的63%,也就是15万3千美元。

如果在1月25日,或者说是游戏发行后9天内来看,《尘埃克星》算是有利可图的。但是如果考虑到个人所得税(游戏邦注:大约是25%至36%),我们只会在游戏发行1个月后获得盈利。

在4月末,销量开始下降到每天只有零星几个。而后来《尘埃克星》获得了Steam Midweek Madness的推广,即在5月份的前三天半折出售。同时我们还将游戏移植到了Mac上,并添加了定制关卡编辑器和服务器。以下是游戏的新变化:

midweek-madness

在3天的促销中,我们共卖出17462份游戏,超过了发行前三天的销量。当然了,因为打了半折,所以收益自然也没那么多,但这仍占据着游戏终身收益的37%。我们真的为此感到兴奋:就好象我们不久后就能够实现财政目标了。

顺带一提的是,我们认为玩家基础的巨大提高能够带来更多基于口头宣传的销量,从而实现游戏的长期发展,但似乎在几天后游戏销售便会恢复到最初的速度上。

Humble Bundle

在1月发行游戏后,来自Humble Bundle(游戏邦注:一家由YCombinator投资的独立的游戏销售平台)的人便联系了我们。他们希望将《尘埃克星》放到未来的捆版销售中,并帮助我们将游戏移植到Linux。在9月中旬,《Humble Indie Bundle 6》最终发行了,除了我们的游戏外还包含其它优秀的游戏。以下是我们游戏最新的情况:

humble-bundle

(对于Humble Bundle所出售的单位数,我们只算上《尘埃克星》在Steam上的销量。)Humble Bundle真的为了我们带来了巨大的成功:我们因此获得了153915美元的收益,并且与之前的推广不同的是,我们之后在Steam上的销量也获得了提高。

基于《尘埃克星》玩家数量的显著增加,游戏的每日销量也从12增加至50或60。

在捆绑销售后,我们还在年末经历了3次推广活动:感恩节推出了半折促销,每日交易以及假期促销。尽管这些推动都未曾带来之前那般突出的结果,但是它们也具有很大的影响,即在11月份感恩节开始到1月份圣诞促销这45天间,游戏共创造了7万6千美元的收益。这可是之前45天收益的3倍。

最后的数值

net-income

1年后我们游戏最后的收益为489404美元(总收益是668490美元)。当然了,还要扣除一些业务运行成本,包括法律和会计费用,软件授权费用,服务器成本以及交通费用等将近3万6千美元。当你在计算这一数值时,并扣除个人所得税后,我们只剩下不到29万5千美元。最后,这便意味着《尘埃克星》每售出10美元,我们拿到手上的便只有4.41美元。然后我们还要将其四等分。

《尘埃克星》是我们完成的第一款游戏,当时的我们并没有任何开发经验,特别是关于业务方面。通过该项目,我们直接领悟到了时间就是金钱这一道理,并且当我们所面对的资源非常有限时,就需要做出必要的牺牲。我们也对一些重要的推广能够推动收益的发展感到惊讶。我们真的很感激拥有这么一个好的开始,并且对于游戏最终取得的成绩也感到欣慰。

我们将所有的收益用在创造下一款游戏《Spire》上。因为保持财政上的独立,我们便能够继续以设计师的身份开发游戏,而不是商人。与《尘埃克星》一样,我们也必须围绕着如何创造出更棒的游戏,而非如何更好地销售游戏去做决定。

对于《尘埃克星》所取得的成绩我们真的是又兴奋又觉得自愧不如。玩家从游戏中感受到的乐趣足以推动着我们去创造下一款游戏—-财政上的成功只是附带条款。

在写这篇文章时我们已经接到了许多问题。以下是对一些常见问题的答案。

你们是如何营销游戏?

我的朋友(来自IndieViddy)一直在帮助我们营销《尘埃克星》,即将游戏的审查副本发给多个评论者和博主。她也创造并发送了新闻稿,并帮助我们创造了视频上传到YouTube上。她的帮助让我们能够在那时候专注于游戏的完善中。

这次的开发是否有价值?似乎相关数值显示它并不能为你们带来较大的收入。

毫无疑问,这是非常有价值的。的确,如果与没有任何风险的正常工作相比较,我们4个人花费了2年时间而获得的最终收益真的不多。

但是必须明确的是,我们一直在做着自己热爱的事,并不是出于赚钱目标,而是为了创造出真正有意义的内容。

但并不是说钱就不重要了,只不过创造《尘埃克星》的乐趣远比做其它工作的机会成本高得多。比起采取各种手段,我们只是笔直地朝着终点前进。

最后,我们通过《尘埃克星》所取得的成功是我们作为一间工作室的坚实基础。现在我们拥有一定的资产能够支撑下一个新项目一段时间;同时我们也因此积攒了一定的信誉和玩家社区。这些都是推动着《Spire》发展的重要元素。这也远比我们创造的收益来得有价值。
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