作者:Sheldon Laframboise
最近我的同事叫我玩一玩《英雄联盟》……一开始我是很担心玩不好,但结果是我没有花多少时间就把召唤者玩到23级了(还有7级),而且我喜欢得不得了。
我开始思考这款游戏提供了那么多免费内容,为什么/怎么还会这么赚钱。在我写上一篇关于《Candy Crush Saga》的系统设计的文章时,我对这个问题的兴趣基本更加浓厚了。虽然《Candy Crush Saga》主要是靠玩家的冲动消费和消耗性道具赢利的休闲游戏,而《英雄联盟》是一款硬核PC游戏,但二者的赢利策略既有类似也有不同的地方。我想通过这两方面,分析一下这款游戏为什么这么成功。
言归正传,我们来探讨一下为什么《英雄联盟》的免费模式会这么成功。
LoL_banner
关于《英雄联盟》(以下简称LOL)说到LOL的整体体验,可以说是游戏设计与赢利系统完美结合拉动存留率的又一个光辉的典范。同时,Riot成功地把游戏的留存率转化为IAP消费。他们并不依赖冲动消费,而是专注于玩家沉浸感、留存率,把玩家对游戏的依恋和感情转化为消费。
LOL是一款竞技型免费游戏,玩法设计上的用心使它获得“世界上被玩次数最多的游戏”的荣誉。
社区建设:最重要的原则你要记住的第一件事是,LOL是一款竞技型、社区导向型游戏。在竞技型游戏中,免费玩家必须像付费玩家一样处于同样平衡的游戏区域。太多“花钱买赢”的玩法会导致免费玩家流失、抑制社区的发展,且最终减少月活跃玩家人数、降低转化率。
游戏应该在免费和付费玩家之间保持公平和平衡。Riot在设计LOL的赢利策略时,始终遵循这条原则。
一个事实:LOL已经被美国政府承认为电子竞技运动项目。被专业队伍选中的职业玩家现在可以轻松地移民到美国。
平衡性基本上,这款游戏提供了一个公平的竞技环境,除了某些英雄平衡性问题,游戏本身对非“花钱买赢”的情况贡献微乎其微。另外,必须注意到:任何重要的玩法物品,增益道具或英雄总是可以用免费的软通货(影响力点数)购买。只有时区转移、名字变更或装饰性物品需要用真钱购买。
通过保证所有玩家都能够获得可能影响玩法的东西,Riot进一步确保玩家之间的公平。
这个设计配方是有效的;2012年底,LOL成为世界上被玩次数最多的PC游戏,日活跃玩家平均达到1200万,月活跃玩家3200万。
英雄LOL有大量可玩的英雄,准确地说是114个。每一个可玩的角色都有自己的特点,有不同的技能和操作风格。如果说多样性是生活的调味料,那么LOL绝对是生机勃勃的。
除了系统,对游戏策略影响最大的就是英雄了。在休闲和竞技模式下有数之不尽的英雄匹配方式。英雄不断地更新、调整和平衡,使游戏始终保持有趣。
114 Champs
易玩性角色的设计有超级可爱的,也有无敌性感的,还有极其丑陋的,涵盖了各种各样的风格。为了吸引潜在玩家和留住现有的玩家,广泛的吸引力是必须的。一般的角色设计以硬核玩家的审美为标准,但多样性确实存在!
可爱萌-性感-邪恶
Teemo外表很萌,但在战场上表现非常凶悍
英雄故事在我之前的文章中,我提到故事是很重要的,无论故事是肤浅的还是深刻的。故事可以使玩家更好地融入游戏世界。
LOL的114个英雄,每一个英雄都有自己的生动的背景故事。虽然这只是一个小细节,但也是整体体验的一个重要方面。故事增加玩家对游戏的沉浸感,使玩家对英雄产生情感联系。这种情感联系/依恋可以刺激玩家购买英雄。故事使玩家对英雄念念不忘。
worldmap
核心转化系统货币LOL提供两种货币,二者在发挥各自的用途的同时,又协同促进游戏的经济。
影响力点数(IP)影响力点数是从玩游戏中获得的软通货。任何参加比赛的玩家都会获得这种货币作为奖励,无论输赢。胜利的一方获得的奖励稍多,但最重要的是,无论玩家是输是赢,玩游戏本身就能得到奖励。通过奖励双方玩家,Riot保证被打败的一方基本上不会难受太久。尽可能降低玩家的挫败感,有利于提高玩家留存率。
Riot点数Riot点数是LOL的硬通货。这种货币只能通过支付真钱获得。玩家可以用Riot点数购买游戏中的大部分(但不是全部)东西和功能。
购买指引等级达到3时,Riot会赠送400Riot点数给玩家。400Riot点数算不上大钱,但足以把玩家引入二元货币系统。这种做法还让玩家明白,用Riot点数消费比刷IP更划算。
这种免费赠点的做法基本上是一个价值定位。
硬通货vs.软通货转化金钱确实有它的优势:节省时间。当玩家把他们的钱转换成Riot点数时,他们可以立即购买任何英雄、皮肤或消耗性道具,就像现实生活一样,花钱就能立即得到游戏的主要内容。
转化真钱还能让玩家把IP用在属性强化上(注:也就是符文)。符文只能用软通货购买,所以如果玩家能把绝大部分免费货币用在这里,他们 就可以把自己的英雄变得更强一点。
奢侈道具皮肤:这是我的英雄,有很多人的英雄也跟它一样,不过这个是我的。
每个英雄都有2-5套可以改变外观的不同皮肤。皮肤通常是娱乐性的、带有流行文化色彩。皮肤的价格各不相同,而且样式层出不穷。皮肤只能用硬通货购买。
皮肤纯粹是一种装饰性道具,对玩法没有任何影响。购买皮肤是LOL把玩家对英雄的感情转化为购买力的好例子。
SkinCulture
Sona(左)和Pax Jax(右)例子:如果你(玩家)有最喜欢的英雄,并且已经玩了一段时间,那么你应该对它产生一定的感情。购买皮肤是保持英雄新鲜感的好办法。
额外的符文页面rune page
这是针对真正的LOL“鲸鱼”(注:即大额消费的玩家)或专业玩家的升级道具。在初始阶段,LOL只允许玩家拥有2张符文页面。玩家当然想进一步强化他们的英雄。但是,取决于竞技需要,符文组合变化多端。考虑符文组合是很费时间的,所以加入游戏时选择预设更快得多。
召唤者可以购买额外的符文页面:
A、昂贵的英雄IP(6300)
或
B、花更少的真钱购买590 Riot点数
或
C、大批量购买有差价的Riot点数
新英雄LOL每3-4周会发布一个具有新技能和背景故事的新英雄。发布第一周,新英雄的价格会比较高,这时主要是鲸鱼玩家会购买;而其他玩家会等之后成本降低再购买。
除了促进转化,新角色还拉动月留存率。新内容总是能吸引某些离开的玩家回来看看。每一个新英雄的出现通常伴随着新玩法机制。
LOL即将出现的新英雄
特别提醒:有时候,新英雄会比旧英雄更强大,不知是不是故意的。但通常在发布一段时间后,新英雄就会被“和谐”掉。更强大的新英雄可以拉动转化率(“花钱买赢”),但要把握一个度。
消耗性道具与大多数免费游戏一样,LOL中也有消耗性道具。这些消耗性道具可以帮助玩家升级和刷IP。
增益道具增益道具允许玩家买时间和避免刷游戏。LOL中有三种类型的增益道具可购买。
增加IPBoost2Icon
在有效时间内,玩家每一次游戏都将获得200%的影响力点数。
增加IP(只适用于胜利方)Boost2Icon
在有效时间内,玩家每一次获胜都将获得200%的影响力点数。
增加经验点数Boost3Icon
在有限的时间内获得200%的经验点数,使玩家的帐号更快升级。升级更快意味着玩家能更快挤入30级排行榜。当玩家达到30级,这个道具就不能用了。
时区转移想跟世界另一部分的朋友一起玩吗?你可以购买这种道具来切换你的帐号时区。
改名:名声坏了,或者厌烦旧名字了?
重新命名而不必再花钱创建新帐号。
每周促销每周都有某些英雄和皮肤打折50%出售。这个促销价格适用于硬通货。这种活动的目的是引诱那些难以转化的玩家转化,以及刺激经常花钱的玩家再花钱。
促销鼓励玩家花钱省时间,而不是花时间刷影响力点数。促销刺激冲动消费。
批量销售tpa_splash_2
与奢侈道具接近,“批量”意味着玩家以低于单价的成本一次性购买多名英雄和多套皮肤。批量购买也是每周更换,可以在商店页面查看。
批量Riot点数你花的钱越多,每美元购买到的点数就越多。玩家通过花更多钱获得差价的优惠。
RPStore
强化增益道具Boost1
甚至增益道具也有更好的效果。
留存系统
每日IP促进留存每24小时,玩家赢一场比赛可以多获得150IP.虽然这个量不算大,但确实提高了留存率,有效增加了日活跃玩家人数。留存率越高,意味着转化率也越高。但是,额外IP奖励对玩家的沉浸感要求更高,因为他们必须获胜才能得到它。
为了得到这些红利,玩家可能得多玩几盘。因此,在游戏上花的时间越多,转化成付费玩家的可能性就越大。
每周英雄试玩你可以玩的英雄不多,并且最近你遇到了一个自己非常想尝试的英雄?但他/她太贵了,你不想浪费自己辛苦挣来的点数购买一个可能并不喜欢的英雄?
不用担心,Riot贴心地送上每周英雄试玩服务。每一周,Riot会循环放出10个可以试玩的英雄,玩家可以借此尝试自己心仪的英雄。
这个每周英雄试玩达到了3个目的:
留存率:这给玩家一个每周/每日回来尝试新英雄的理由。
沉浸感:让玩家享受一个他们原本可能不会购买的的英雄。
转化率:一旦每周试玩结束,玩家也许不想花时间刷IP买这个英雄,而是想立即获得这个英雄,于是他们就会花真钱了。
玩家进阶除了以上所有内容,玩家的“玩透”LOL的旅程中充满了进阶。从升级到解锁内容再到收集英雄;玩家总是有事情可做。一般进阶过程排列如下:
1、玩家第一次与电脑对战
2、升级后玩在线
3、继续升级以解锁新玩法
4、购买第一个英雄
5、继续升级
6、解锁更多英雄
7、达到20级,解锁符文
8、得到所有符文
9、达到30级(满级)
10、继续解锁英雄
11、提升排名
12、……
社区整合简单地说,如果你的朋友玩LOL,那么你也可能去玩。因为LOL是一款社区驱动型游戏,Riot将社交功能整合起来,便于玩家与好友一起游戏。可以在线看到好友、观看好友比赛以及联系好友,都是最大化玩家沉浸感的必要功能,这是通过社交手段提高留存率。
我的改进建议在跟朋友讨论了我的前一篇文章后,有朋友问我,如果我是设计师,我会怎么改进。所以冒着被笑话的风险,在此我写了几点改进LOL赢利模式的建议。
自定义批量我会设计一个允许玩家批量购买任何英雄。批量的英雄越多,价格就越便宜(折扣上限30%)。这样,等不及促销的玩家就可以一次性购买多名自己心仪的英雄。根据英雄的成本,批量中的英雄的价值是成比例的,所以这个系统就不会被滥用。
这种自定义批量可以达到的目标有:
1、立即转化那些等着购买“合适的批量”的玩家
2、为玩家提供另一种转化选择
通过把折扣率上限在30%,一般的50%折扣促销就不会受影响,一样能鼓励冲动消费。自定义批量还可以避免玩家购买到自己已经有的英雄。
愿望列表我是不太容易被转化的人,我希望LOL提供一种类似于Amazon或Steam的愿望列表功能。如果我想要的英雄正在促销,游戏应该通知我。这样就有可能刺激我去购买了。
总结以上就是我对LOL的免费模式设计的一点见解。虽然我觉得这个系统有公平、平衡,我仍然很好奇读者是否同意我的看法。