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阐述基于数据设计游戏需注意的事项

发布时间:2018-11-17 19:57:24
作者:Aaron Lee

有利的数据。不利的数据。巨大的数据。在今天这个互联时代里,数据已经成为工程,政治等任何领域间非常重要的专业术语。

知道如何使用它,更重要的是知道能够从中获取什么是当代人需要掌握的一项技能。

在我们现在的文化中,追踪和监控的使用变得更加频繁,但却不一定总是受到欢迎。但是如果你在公交车上穿梭于一个忙碌的城市所需行车时间减少了10%情况会是怎样?这与直接从桌上站起并疯狂冲向能够准时到达连接列车的公交车是完全不同的两回事。这正是IBM研究团队在非洲象牙海岸所做的事,即监控手机数据。

数据可能是繁重的,累人的,也可能是让人上瘾的。

当提到游戏时,我们可以在某种程度上追踪各种内容。近来,开发者便在游戏发行前利用遥测技术去报告设计过程。但是对于许多开发者来说,数据收集和分析需要大量的成本和资源,从而会大大降低他们最后所获得的利益。

不管你是在创造社交游戏,手机游戏还是巨大的主机游戏,数据和分析都成为了开发过程中越来越重要的环节,你需要更好地理解它们。

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数据洪流

分析公司Setgo的联合创始人Clemens Wangerin说道:“我们所接触过的许多开发者都认为投入技能,资源,事件和金钱而从分析中获得可行的信息是件非常困难的事。”

“许多人也拥有自己的优先顺序,就像有些开发者更重视数字世界中游戏的发现理念,而有些开发者则更加重视对于用户的了解。”

我们是在社交领域最先注意到游戏中的数据。像Zynga和PlayFirst等早期采用者都因为有效利用了自己所收集到的数据,并因此做出相关调整而获得更多玩家,且采取更多方法去吸引新用户的注意。现在人们的专注点主要在于手机领域,尽管该领域的发展速度不如人们预期的那般快速。

综合销售与PR代理Dimoso(专营数字,手机和社交游戏)的总监James Kaye说道:“随着手机游戏大规模朝向免费模式发展,分析的使用变得更加重要。但是VisionMobile最近的研究‘2013年的开发者经济’表明,现在只有28%的手机应用开发者在使用分析,这一数值仍然较低。”

Kaye表示手机游戏产业中的分析可以分成两个部分:应用商店(注:包括苹果,谷歌,亚马逊等等)以及数据分析者,如提供给开发者数据服务的第三方公司。

Kaye认为那些需要指导的小型手机开发者还未完全意识到数据的巨大潜能。

他说道:“现在我们所面临的最大缺失并不是‘通过数据进行设计’,而是小型和中等手机游戏开发商在引进新功能或创造主要的设计改变时缺少足够的技能去分析并整合数据。”

“尽管许多大型且资深手机发行商拥有技能和诀窍能够基于Flurry Analytics(游戏邦注:一种面向手机应用的免费分析工具)创造‘漏斗’和‘事件’,并从中汲取更多观点,但是小型开发商却仍处于黑暗中。比起分析者和市场营销者,他们想做的只是创造一款出色的游戏。”

确保数据的有效性


在手机领域或其它领域还存在一些开发者并不同意Kaye关于最先创造出乐趣的观点。

Mark Robinson是GamesAnalytics的首席运营官,该公司致力于提供给游戏开发者更有效的工具去帮助他们理解怎样类型的玩家在玩自己的游戏。它提供了像Engage等服务,即能够基于玩家的得分即时提供相关信息给目标群体。换句话说,这便意味着好斗的玩家将获得弹药包,而缺少耐性的玩家将获得助推器。

Robinson表示,这是关于理解玩家的行为并推动游戏体验的个性化。这一服务能够以仪表板图的形式呈献给用户数据,即包括游戏性能,用户留存和盈利率等。

但是为了理解玩家何时以及为什么离开游戏,甚至是他们的购买原因,我们就需要进行深入分析。GamesAnalytics表示那些使用了他们所提供的技术去了解玩家行为的开发者们已经提高了50%至70%的用户留存率,以及20%至30%的收益。

Robinson解释道:“在最近的合作中,我们会通过分析游戏经济去理解活亡竞赛游戏中的奖励是如何影响用户粘性。”

“我们发现拥有较高活亡率的好斗玩家总是更愿意接受奖励;而能够创造更好的结果的资深玩家总是拥有更高的背叛率,奖励系统对于他们来说便没有多大作用。”

“通过面向不同玩家群体去平衡奖励机制,我们便能够有效地提高资深玩家的用户留存,并更持久地通过好斗玩家获得盈利。确保游戏中的刷任务经济与现金经济的相平衡也是分析时需要注意的一大要点。”

Setgo曾推出一款数据分析工具Pingflux,即能让你基于不同环境看清多种事件。对于那些正在使用分析方法的开发者来说,Wangerin认为他们的优势便在于能够在创造出游戏后“聆听”用户的看法。

他说道:“我们总是将它比作舞台上的表演者,即通过笑声和掌声去衡量自己的表演。我认为,任何游戏开发者都会对玩家如何玩自己的游戏感到好奇,即使他们不想要对游戏进行迭代。但是这么做仍能够帮助他们进一步思考下一款游戏的设计。”

在有些公司专注于核心游戏参数的同时,也有些公司,如GameGenetics则更加看重玩家留存。

该公司的游戏总监David Mohr说道:“如今游戏开发者需要重视的本质内容便是想办法提高市场营销组合的效能,从而保障长期稳定的竞争地位。这要求他们彻底理解自己特定的游戏追踪和转换渠道,而这便是GameGenetics所提供的核心服务。”

麻木的后果

游戏综合质量的完善便是数据分析的相关内容。但是对于Zynga等公司的评论却为他们在社交和手机领域留下了‘基于数字去设计游’的名声,指控他们只会不断从消费者身上榨取利益,即使他们的设计具有创造性。

让我们着眼于之后出现的免费手机游戏,即Kaye所说的具有变成“赚钱工具”的危险。

举个例子来说吧,艺电《真实赛车3》的发行实现了从《真实赛车2》的付费模式到免费模式的转变。游戏最初是面向澳大利亚和新西兰市场而发行,即为了测试付费模式是否可行,并且是受到分析的驱动。

但是当游戏面向全世界发行时却收到了许多咒骂,从而让他们领悟到免费模式才能有效地推动游戏的发展。

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Mohr说道:“当提到实际的游戏内部指标时,这便是合理的。我们总是需要将一些硬数据与游戏创造者的创造性决策相平衡。然而当提到测量市场营销活动等外部影响的成功时,智能分析将成为你的首选。”

但是Wangerin认为这对于判断分析来说太过简单化,并且不一定能够反应产业前沿公司的情况,他说道:“我们可以基于各种不同的方式去使用分析,而不是所谓的‘基于数字进行开发’的方法。我认为那是一种早旧的想法,并不能反应成功的开发者利用这些工具的复杂性。”

“你的基本理念和游戏设计仍然需要具有创造性和乐趣,足以吸引用户的注意。分析并不能帮助你做到这点—-但是如果你能够做好这些,你便可以轻松地‘根据数字进行挑战’,这便意味着你可以有规划地做出改变,而非盲目应对。”

Kaye同意Wangerin的观点:“我能理解这种看法,像《CSR赛车》,《卡通农场》,《部落战争》和《地铁跑酷》这些赚取了巨大利益的免费手机游戏在一开始便具有极高的质量—-不管是从制作价值还是游戏性和设计上来看。它们是带有未知元素的游戏。”

数据收集

物极必反。而当用户正在分化并能够轻松地穿梭于不同平台间时,数据和分析便能够提供给开发者各种信息。

像Supercell和King等公司如今便因为旗下吸引了数百万玩家的游戏而大获其利。他们的成功部分是源于有效的数据收集方法。

Wangerin说道:“对于那些能够将分析和受数据驱动的思维整合到团体中的人,他们便会继续使用群集分析,用户简介和预测分析等方法而创造商业机遇,并明确其它从用户身上获取利益的方法,甚至是在游戏外部。”

对于分析专家来说,紧跟开发者的需求便等于不断适应他们的产品,就像Setgo所坚持的,Wangerin说道:“我们在不久前发布了Pingflux,并在初期取得了不错的成绩,但在当前来看这是一个非常拥挤的领域。对于许多开发者来说,能够免费使用的内容通常都是默认的选择。你必须在一开始明确自己拥有哪些问题,然后努力寻找这些问题的解决方法。”

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GameGenetic的Mohr也认为自己的公司能够基于同样的方法帮助开发者:“我们所面临的挑战便是在追踪并完善客户的用户获取活动时该如何教育并支持他们。我们尝试着与客户的系统紧密维系在一起,从而保证实现最大的效率和优化。”

即使该产业变得更具竞争性,最终它也将引导着我们去探索数据和分析是如何用于游戏完善。

就像Robinson做出的总结:“我们的面前存在着各种机遇能够更好地了解玩家。这是一个吸引人的领域,许多其它产业也在想办法拉近与消费者之间的关系。我们很幸运能够使用分析去传达有趣的游戏体验,而如果我们能够从数据中汲取有用的信息,我们便能够更好地完善自己的游戏。”
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