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分析交互式故事的5个核心元素

发布时间:2018-11-17 19:57:24
作者:Thomas Grip
 
前言
 
过去几年,我越来越觉得,电子游戏的故事没有成为它本来应该成为的样子。关键问题不是出在文字、主题、角色之类的东西上,而是在于整体表达上。当我玩游戏时,总是有些东西阻止我真正地体会游戏剧情。思考了这个问题相当长一段时间后,我想到了5个元素,我认为是它们是优秀的交互式故事的核心所在。
 
以下是我对这个问题的看法,只是个人观点,绝对算不上什么严谨的科学理论。也就是说,我认为我提出的5个核心元素不是浅薄的原则也不是小众美学的总结。我确实认为,它们可以成为改进游戏故事的一个理想的基础框架,体现了大部分人对交互式故事的期待。
 
另外,以下所列元素都是必须的,丢掉任何一个都会破坏故事体验。
 
1、剧情是焦点
 
这是非常简单的一点:游戏必须从头到尾叙述故事。不一定是关于谜题、收集宝石或射击移动目标的游戏。游戏可以包含各种特征,但这些都不能成为体验的核心。游戏存在的原因必须是让玩家沉浸于故事中;其他特征的地位都不能高于这一点。
 
为什么?理由是显而易见的。希望表达故事的游戏当然必须专注于这一点。下文中提到的几个问题就是直接由于不重视这个元素导致的。
 
这个元素的关键方面是,故事必须是具体实在的。它必须包含可信的角色和背景以及一定的戏剧性。游戏的故事不能太抽象、太简单或缺少有趣的、故事相关的事件。
 
2、大部分时间是在玩游戏
 
电子游戏是一种互动媒体,因此体验必须包含某些形式的互动作用。游戏的核心不应该是阅读或观看过场动画,而应该是玩这个行为本身。这并不是说互动活动必须是持续不断的;仍然必须有一些中断时间,甚至非连续性也可能是必要的。
 
以上说法听起来相当简单,简直是游戏设计的基础,但并不明显。游戏设计的一个普遍法则是,选择是王道,正如Sid Meier曾经精辟地总结道:“游戏是一系列有趣的选择。”然而,我不认为这对于交互式故事也是完全适用的。如果选择就是一切,那么“选择你自己的冒险”系列丛书不就是终极交互式小说了吗?—-然而它们并不是。某些以剧情为主的知名游戏甚至完全没有任何与故事相关的选择(注:《末日余生》就是一个例子)。鉴于这一点,我不禁怀疑:交互性真的那么重要吗?
 

The Last of Us
 
交互性确实重要,但不是指做选择。我的观点是,交互性在故事中的主要意义是创造一种存在感,一种置身于游戏世界的感觉。为了达到这个目标, 必须有一个稳定的主动操作(玩游戏)的过程。如果玩家太长时间处于被动状态,那么他们就会脱离体验,特别是在当玩家感觉他们应该有控制权的环节的时候。游戏必须总是致力于保持和强化“存在感”。
 
3、交互活动必须有剧情感
 
为了让玩家融入故事,他们的行动必须与重要的事件有一定相关性。玩法一定要与故事相关,哪怕是一点点相关。原因有二:
 
第一,玩家必须觉得他们是故事的主动参与者而不只是一个被动观察者。如果故事没有任何重要事件与玩家相关,那么他们就会变成被动的参与者。如果游戏的玩法基本上就是匹配消除宝石,那么玩家是否花99%的时间与游戏产生交互作用,也就不重要了;他们不是重要事件的一部分,所以他们的行动是无关的。玩法必须成为故事的基础,而不只是一种用于等待下一个场景的辅助活动。
 
第二,玩家必须能够从行动中理解自己的作用。如果玩家扮演的是一名侦探,那么这一点必须从玩法中体现出来。需要借助过场动画之类的东西来解释玩家的作用的游戏,其实就是没有把故事讲好。
 
4、无重复性行动
 
许多游戏的核心沉浸感来源于精通系统。玩家在游戏中花的时间越长,他们就会对游戏越熟悉。为了使这个过程生效,玩家的行动必须是重复的。但优秀的故事中不应该出现重复性活动。相反地,我们希望活动持续的时间符合游戏节奏的需要。玩家玩游戏不是为了精通某些机制,而是成为好游戏中的一个角色。当一个活动已经完成它的目标,希望把故事讲好的游戏就必须继续进展。
 
重复性的另一个问题是,它破坏了玩家的想象力。许多媒体依赖受众的想象力来填补故事事件之间的空隙。电影和小说就非常依赖受众的个人解读。但如果相同的活动反复发生,想象的空间就会越来越小。最终,玩家再也无力填补这些空隙,于是就觉得故事太活板。
 
这并不意味着核心机制必须不断改变,而是说机制的使用方法必须有所变化。《地狱边境》和《时空幻境》都是突出的例子。在这些游戏中,玩家可以很快学会基本的玩法,但在整个体验过程中,游戏仍然不断变化机制的表现形式。
 
5、主进程无阻塞点
 
为了把玩家留在故事中,他们的注意力必须始终停留在故事事件上。这当然不是说不应该遇到挑战,但必须保证这些阻碍不会太占用玩家的注意力。务必记住,玩家玩游戏是为了体验故事。如果他们卡在某个点上,他们的注意力就会从故事转移到单纯地通关上。进而,玩家会开始挖掘游戏的深层机制。这两种情况都会严重破坏故事体验。
 
造成这个问题的主要有三个原因:谜题太复杂或含糊、对技术要求太高或环境如迷宫般曲折。许多游戏都在这三点上犯了错,玩家进展不下去也往往是因为它们,要么是不知道接下来应该干什么,要么是不具备继续进展所需的技术。不是说不能使用谜题、迷宫或技术性挑战,而是必须保证它们不会阻碍体验。如果这些挑战会阻碍玩家体验故事,那么就必须剔除。
 
什么游戏达到以上所有要求?
 
这5个条件似乎是很明显的。当我写这篇文章时,我经常觉得我所写的东西已经是常识了。但为什么还有那么多游戏达不到要求呢?想到这一点,我觉得很是吃惊。这些元素提出的条件是相当普遍的,但全部满足的游戏却非常罕见。
 
纯故事性游戏的最佳代表似乎就是视觉系小说。但这类小说在第2个元素上失败了;它们的交互性太低,玩家基本上沦为读者。它们在第3个元素上也做得不好,因为它们给玩家提供太多与故事相关的活动(基本上是以被动方式展示出来)。
 
动作游戏如《末日余生》和《生化奇兵之无限》在第4和第5个元素上表现不佳。此外,这些游戏在很大程度上也达不到第3个元素的要求。它们经常用过场动画来表现故事内容,这意味着它们中有些也不满足第2个元素的要求。RPG类游戏也不能幸免,因为他们通常包含太多重复性元素。它们往往有太长的中断时间,因为过场动画和对话太多。
 
游戏如《暴雨》和《行尸走肉》让人觉得非常接近于交互式故事,但在第2个元素上达不到预期效果。这些游戏基本上是带有交互性的电影。虽然交互性是体验不可分割的一部分,但还发挥不了主要作用。另外,除了少数要求反应能力的玩法,确实比其他游戏更讲究思考和计划。这就大大损害了游戏本应该有的沉浸感。
 
那么,到底有什么游戏完全具备以上5点元素呢?因为各个元素的要求都不是非常具体,所以有没有满足条件取决于评估方法。我认为最接近要求的游戏是《Thirty Flights of Loving》,但它有一个小问题,那就是故事太奇怪太零碎了。所以,它仍然不是具备5点元素的游戏。另一个比较接近的是《The Moon》,但它的对话和过场动画太多。《Gone Home》也比较接近,但玩家活动和核心故事之间的关联性太弱,操作的时间太少,阅读的时间太多。
 
无论你是否认为这些游戏满足5大元素的要求,我觉得它们多少是有突破的。如果我们想改进故事,可以从它们当中汲取灵感。另外,我想指出,这些游戏在评论和商业上都收获成功了,所以显然它们有值得借鉴和欣赏的地方。
 
总结
 
这些元素与游戏的品质无关。达不到以上任何一点要求的游戏仍然有可能是一款出色的游戏,但不能标榜它的故事具有丰富的可玩性和交互性。同样地,完全满足以上要求的游戏也可能是劣质品。这些元素只是描绘了某种体验的基础轮廓。我认为,那种体验在今天的电子游戏中几乎是不存在的。
 
我希望开发者在计划和评估自己的项目时能考虑到这5点。能不能按这条思路做出游戏还是一个有待解答的问题,毕竟在这方面的探索还不多。但接近具备所有这些元素的游戏确实包罗了多种体验。我毫不怀疑,这是一条非常有希望的探索道路。
 
注:
 
我漏掉的交互性的另一个重要方面是计划的能力。当以《行尸走肉》和《暴雨》为例子时,我稍微提到了这一点,但它还值得进一步挖掘。优秀的玩法交互活动不是要求玩家按各种键,而是玩家活动对游戏的未来状态有影响。当玩家执行输入时,玩家应该是在模拟他们头脑中想到的结果。即使玩家的想象只持续相当短的时间(如“现在必须射击飞来的小行星了”),但效果是大不同的,因为现在玩家的输入已经不是单纯的条件反射了。
 
什么叫作重复性?这个问题很值得讨论。例如,游戏如《Dear Esther》只有两种玩家动作:走和看;实在没什么变化性可言。但因为场景是不断变化的,所以不会有人说活动太重复。有些游戏虽然提供了非常丰富的、复杂的动作,但如果游戏要求玩家在类似的场景中不断执行这些动作,玩家仍然会觉得重复性太高。我认为可以说,重复性基本上是一个资源问题。用有限的资源做出无重复性的游戏是不可能的。这也意味着能把故事讲好的游戏必然是要求大量资源的。
 
我认为还有一些游戏也接近于具备所有元素的:《The Path》、《Journey》、《Everyday the Same Dream》、《Dinner Date》、《Imortall》和《Kentucky Route Zero》。它们是否成功,取决于不同的解读,因为它们都比较小众。它们仍然是值得关注的游戏。毕竟有了它们,我所认为的满足或至少接近满足上述五个元素的游戏列表才能完整。
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