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阐述游戏情境与行为之间的相互关系

发布时间:2018-11-17 19:57:24
作者:Droqen

如下图所示,《塞尔达传说》的主世界很不错,如果再加上情境,你可能会觉得它更加出色。

玩任何游戏,总有那么一瞬间,你会停下来思考(在某些游戏中,你也许无法真正地暂停游戏,不过你的大脑思想确实是停下来了)你在做什么,为什么要做。我的意思是,你会理所当然地认为“因为这是一款游戏,我在玩游戏,我至少要有点沉浸感”,但事实当然不止于此。在《塞尔达传说》中(如下图),如果你停在游戏的半中间,比如说在一个森林里,你会想“为什么我要穿过这片森林?”你的回答可能是“我要得到森林另一边的宝箱。”看上图,东西非常多。你为什么要到森林的另一边去,对这一情境甚至有更多种说法:

context

1、你可能不知道森林另一边有什么。你很好奇,想发现新东西!

2、你觉得自己知道森林另一边可能有什么。你可能已经查看了地图,认为你的方向是正确的,或者你猜测(因为提示之类的东西)你正在寻找的地下城就在那一边。

3、你以前到过森林的另一边!你的钱攒够了,你要回去买东西,比如蓝戒指或者钥匙之类的。

主世界给简单的活动“探索”提供了不同的情境。所以,你和其他玩家可能处于完全相同的游戏场景,但却想着完全不同的东西。所以,接下来我打算把游戏体验像分尸一样切割成两部分。主世界不是一切。

行为和情境

开门见山。多个行为组成情境。根据我写的顺序,我将先讨论行为——尽管我认为情境才是重点,但我确实想谈谈行为的重要性。我在这里所说的“行为”是指游戏直接吸引你的部分;它是你当前参与的活动。制作游戏的第一部分就是制作行为,因为它是不能凭想象产生的东西。它是移动,它是跳跃。

相比之下,情境就更难定义了。这是因为情境多少是取决于玩家的想法……所以这有时候会损害游戏本身!作为游戏设计师,你可以忽略情境!作为玩家,我可以单纯地享受游戏的行为(如果这个行为确实不错的话),并且自己给自己想出为什么要解决谜题、杀怪、收集道具、交谈等活动的理由。

我不是说,我认为所有游戏都必须有剧情。相反地,要陈述角色的动机是很容易的,就像告诉玩家应该受什么激励一样容易;困难的是让玩家相信你。

我们来说说《马里奥》。

action

行为:我要向右走,炮弹比尔朝我移动。

情境:上述我说的话对任何玩过《超级马里奥世界》的人来说都是很容易理解的,但这些活动假想是情境产生的,来自游戏的其他部分。为什么我要向右走?为什么炮弹比尔是危险的(它看起来虽然不是那么友好,但也不至于危险,对吧?)为什么被它打中是不好的?这么简单的行动之后包含着复杂的情境。我们把这个情境分解一下。

你向右走是因为你要通关;

你想通关因为你想到达下一关。

你躲避炮弹比尔是因为被击中是不好的;

被击中不好是因为会变成小马里奥;

变成小马里奥(通常)不好是因为再被击中就会挂掉;

挂掉不好是因为损失一条命以及这个关卡又要重来了——等于在这个主世界中没有任何进展。

不过在玩游戏时你不会这么想的!你想到的是游戏的规则以及遵守它们。当你避开敌人时,不是因为你想到以上所有后果。你已经把游戏的情境压缩到最小的程度:在控制奔跑和跳跃的水管工时,你必须记住的只有:“向右跑;不要活。”

你不必承担成功或失败的后果,直到你确实成功了或失败了。

成功和失败的后果

交互作用是一个给予和索取的过程。行为要求反馈。你可以用手操作控制器,一边看游戏一边按键,但你记住了你的按键行为会产生什么结果,假装你正在做的事对你看到的事会产生影响(对于熟悉的游戏,这么说听起来确实有些无趣)。

许多游戏可以清楚地分成行为模式和情境模式。再返回前面的例子,《超级马里奥世界》可以分成主世界和关卡。许多游戏照搬这种主世界的形式,却丢掉了它的精华(包括后来的《马里奥》系列游戏!)。我就不举例了,但自《超级马里奥世界》这款在我出生以前就诞生的游戏之后,其他游戏对主世界形式的使用方式一点也没有推陈出新,真是让我失望。

《盗贼遗产》有行为模式(打怪和收集金子、道具)和情境模式(花金子升级城堡和装备)。那些用弹弓“猛投东西+升级”的游戏也有行为模式(看你投的东西把目标物弹开)和情境模式(花挣到的钱)。有大量游戏采用这种成功率比较高的结构(牺牲情境来强化行动)。你不断地收集金钱,这样当你终于失败时,你可以花钱使帮助你挣到更多钱的行为更容易……如此循环反复)。

那暴露了我对行为-情境模式中的一个怪癖——我个人认为当内部运行的进程增加时,探索类游戏就被破坏了。你认为那创造了奔跑之间的情境,但你错了:它其实是替代了探索类游戏和街机游戏中存在的、非常个人化的情境。在一款每次都以相同方回应你的游戏,你进步的是你的技能;在一款允许你去并且希望你去完善你的角色的游戏,反映的不止是你进步的技能,还有你投入的时间。

如果我通关一款游戏,我会在心里对自己说“恭喜你!你精通这款游戏了,所以你打败它了!”我绝对不会产生,哪怕是一点点的这样的想法“恭喜你!你在这款游戏中花了X个小时,所以你打败它了!”并非所有游戏都以克服挑战为主题,但角色升级类的游戏通常是这样的。

情境和行为之间的界线

接下来我们再看看模糊行动和情境之间的界线。首先,记住我什么时候把遇到炸弹比尔的事件分解开了。尽管在《超级马里奥世界》中,我已经把行为从情况中分离开了,还是有很多东西模糊了二者之间的界线。两种金币对行为都是无用的,只是为物品的宏大组合增加了额外的生气(游戏邦注:物品的宏大组合在行为中也是无用的,但在更大的图景下有用)。大色调切换?一样的!它们确实显著影响玩家如何体验其他关卡,但在它们所在的关卡中只有微不足道的作用。

overworld

《塞尔达传说》有漂亮的地图,而且恰好不是孤立的情境模式。行为和情境相结合产生了一个问题,因为你必须管理的资源太多了,要探索的角落太多了。后来的《塞尔达传说》系列锁掉了很多东西:除了竞速通关式的任务,玩家必须严格按顺序完成地下城;不允许跳过任何任务;基本上不能进入任何与未完成或已完成的目标有关的区域。

在《塞尔达传说》中,你要管理的稀有资源有:金钱、心、箭、炸弹、钥匙。在可能影响未来结果的时候使用它们。没有箭了?好吧,那是因为你打守护宝剑的独角兽时用太多箭了。当你准备炸墙时,你应该想到更大的情境:你只有三颗炸弹,你可能要用它们炸之后会遇到的洞穴。

抵消情境的方法

冷却计时器被普遍运用于魔法/精力系统中,这样玩家就不必担心以后还能不能使用这些技能了,因为已经不存在资源用尽的问题了。

最近的《塞尔达传说》游戏提供足够的箭、炸弹、心和其他资源,玩家再也不必担心物资短缺了,除非他们真的那么浪费。

随时保存技术意味着你的错误总是可以撤销。

(注:在益智游戏如《时空幻境》和《English Country Tune》中,重新开始/撤销的能力是天赐福音,因为可以避免重复执行相同的活动。)

有一个小问题。在《塞尔达传说》中,因为行动和情境之间的持续性,任何时候你带着少于最大值的箭、炸弹、心和其他物资进入地下城,你都不能完美表现。唯一的挑战是你是否有足够的耐心,所以如果你要达到最大效果,那么你就被迫花大量时间做全无乐趣的刷任务,以便凑齐最大量的物资……如果你像我一样,那么你必然会用得非常节省,因为你不想再刷游戏了。

以下是三个基本的解决办法:

1、允许刷游戏。

2、不要让有限的资源变成成功的必须元素。在《雷神之锤2》(以及其他许多弹药有限的游戏)中,你至少有一样武器是不限子弹的。这不太好,但至少你不至于走投无路。

3、允许永远性失败状态,基本上就是无所不在的“永久活亡”。见:探索类游戏如《洞穴探险》和其他也许完全与探索无关的游戏。
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