在我们成功地退出PushButton工作室后,我们一直在制作开源Flash游戏引擎、PushButton引擎,我们还给Playdom(它被迪士尼收购了)制作了一款免费游戏《Social City》,这款游戏进入Facebook游戏排行榜前十名。我们觉得是时候创办一家新的游戏制作公司了。在那时(2011年末),我们还不是非常确定走“免费手机游戏第一”的道路,但我们已经看到一些我们认为可以复制的成功模型。虽然深知应用商店竞争激烈,但我们已经制定出应对方案。所以,我们就开始寻找技术和设计。我们的目标是,争取被应用商店推荐。
Social_City
(做完这款游戏后,我们以为我们已经准备好了)
制作一款跨平台的游戏:苹果太难对付了,所以我们并不希望iOS成为唯一的收益来源。我们使用Cocos-2dx(注:这是一种跨平台开源2D游戏引擎),这样就可以同时开发iOS版和Android版游戏了(有很多原因让我们选择Unity)。顺便一提,我们可以在整个开发过程中可以同地制作和测试这两个平台的游戏,所以我们的选择是正确的。
反思:这是并且仍然是一个很棒的计划。我们为自己的决定感到非常满意。
形成推广网络:我们不想只带着一款游戏就闯进市场,所以我们做了三款游戏。我们还联合其他开发者组成一个“联盟”,互相帮助推广游戏。我们认为所谓的大发现机制是指,在应用商店中看中我们其中一款游戏的人也愿意看看我们的其他游戏。
反思:我们发行的第一款游戏《Quick Shooter》还不够好,所以我们放弃做其他游戏,即使当时它们已经接近完工。我们仍然认为形成游戏推广网络是必要的,只是没有机会证实这个想法。
建立社交后端:如果我们迷上一款游戏,我们就会希望与其他玩家保持联系。所以,我们建立了一个小型的Spotkin社交网络社区,玩家可以在社区中比较高分、交朋友,等等。
反思:我们在游戏中没有好好“广告和推销”这个社区功能,所以注册的玩家并不多。如果赢利方面做得再好一些的话,我们也许会对它更加用心。我们对自己开发的后端技术非常满意,准备把它运用到其他产品中。
迅速失败:我们尽量把开发周期控制在一年内。因为我们不想用那么长的时间找市场,所以我们做了一款我们认为应该尽快完成的免费游戏来测试我们的技术、学习发布流程和了解手机游戏市场。
反思:我们的第一款游戏《Quick Shooter》就是这种意念下的产物,但我们的速度还是太慢了,所以我们失败了。
quick shooter
(有趣漂亮,但迟钝不挣钱。这是我们的错。)
《Quick Shooter》算得上是一款好游戏,画面精美、可跨平台玩,玩家评价也高,但开发用时太久并且完全不挣钱。我们也许可以再改进它,但没有人愿意再经历那样的痛苦了。我们知道它的失败完全是我们的错误,所以也不想把责任推给应用商店的发现问题。然而,我们之后仍然把应用商店的发现问题纳入考虑范围。
我知道你们还在争夺应用商店的曝光资源,但我们决定改变方向了。首先,我们停掉所有正在开发中的手机游戏,把全部资源投入到我们认为比较有希望的PC游戏中。那款游戏不久就会发布,但还是不要在本文中剧透吧。
在过去几个月,开发PC游戏的过程进展得很顺利,所以我们决定再次启动暂停掉的手机游戏开发,再次挑战应用商店。有了经验教训,我们对发行策略做了一些调整。不知道是否管用,但(对我们来说)看起来还不错。
1、先在Android上发布:根据经验,我们认为Android平台对独立开发者更友好。最主要的原因是,发布游戏只需几分钟,而不是等上好几天。我们把《Quick Shooter》提交给苹果应用商店后,整整等了9天,但还是被拒绝了,因为我们漏了一个复选框,这样我们又等了9天才通过。Android只需要10分钟,发布游戏基本上就像更新网站,所以你可以在短时间内尝试很多不同的想法。我们听说在Android首发的游戏再转战苹果的应用商店时,很难获得推荐。不过我们觉得以一种优势换另一种优势还是值得的。先在Android上发布游戏,然后不断修改游戏以最大化它的收益潜力,等到你把它放上iOS时,你会很肯定它能成功。我们认为先在Android上发布游戏,而不是寄希望于苹果那概率极低的推荐,能挣到更多钱。
2、发布时没有赢利策略:我们确实在游戏中加入广告,且玩家可以付费将它们屏蔽掉,但这算不上什么策略。制定真正的赢利策略太难了。只有那么些策略是行得通的,你必须根据那些设计和制作你的游戏。我们不知道如果我们对游戏的信心是否足够让我们冒险。我们的打算是,如果游戏人气够高,我们就考虑采用赢利策略。我们的游戏设计中确实有合适的赢利机制,但我们决定先不要开发。
3、使用异步多人比赛增加病毒传播力:类似于《Bike Race Free》,我们的第二款游戏是一款以多人模式为主但提供单人模式作为练习之用的游戏。我们希望这能为我们带来更多Spotkin网络社区的注册量,和更多通过口碑宣传增加的安装量。
4、花钱吸引第一批玩家:我们现在有基准了。我们为《Quick Shooter》花了1100美元的广告费,足够让它挤入某些排行榜了。那笔钱让我们获得不下5万次的安装量。如果下一款游戏在品质、评价和其他指标上都高于《Quick Shooter》,我们就会考虑投入更多钱做广告。否则,我们就不会继续开发它,也不会把它放到iOS上。