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在游戏中创造戏剧化艺术:悬念和实质

发布时间:2018-11-17 19:57:24
你该如何创造情感纠葛去刺激精神发泄?或者换句话说,你该如何创造出能够不断诱发玩家情感参与的游戏?

如果能够正确地分解的话,这一问题的答案便非常明显。

首先我们必须明确“情感参与”意味着什么。这便是我们所谓的包含了任何情感的体验,如害怕,生气,喜悦或悲伤等等。但这不只是关于诱发我们的情感,而且还要将其置于危险中。即当事件的结果不确定时,人们将投入更多情感于其中,就像在观看一场势均力敌的足球比赛,打开一包交易卡或等待别人答应一场约会的时候。当某一种体验结合了我们的关心和情感不确定性时,我们便会迫切地寻求下一步会发生什么。

形容这种情感和境遇的结合的正式术语便是悬念。

而在游戏中生成悬念的元素被称为戏剧性实质。

戏剧性实质可以分为5大要素:

*代理感

*角色交流

*创造复杂化

*游戏整合

*描述

但一开始让我们先更深入地了解这个悬念。

悬念

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悬念是刺激精神发泄的一种情感纠葛。而正式看来,悬念是玩家在投入某些事件的不确定结果时所产生的情感。悬念是我们的环境,并未整合于任何特殊的情感,但却会描述因为关心和不确定性所产生的情感。

悬念是回复玩家问题“为什么他们应该赋予关心?”的情感答案。

在某种形式下,一致的悬念对创造一种情感奖励体验至关重要。我们是用此去评估游戏的戏剧化内容的有效性。当我们在讨论游戏中的悬念时,我们也是在衡量玩家关心多少内容,他们产生了怎样的情感以及不确定性。不确定性与不可预测性是不同的,它描述的是玩家对于可能结果的感受。甚至在可预测的情境下,不同结果的可能性(如失败)将给事件创造一种戏剧性压力。

悬念是一种复杂的理念,因为存在很多方法能够创造它。为了更好地体验悬念或衡量其效能,我们无需理解悬念背后的理论。这是吸引玩家进入游戏并将其带向高潮的本能情感参与。为了进一步理解悬念,我们需要讨论创造悬念及其戏剧性实质的结构。

戏剧性实质

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戏剧性实质是阐述游戏的方式以及创造悬念的方式。这是大部分的游戏结构。带有较强戏剧性实质的游戏总是能够创造出悬念。因为其重要且复杂的属性,我们将该元素分为5大关键原则。

代理感:告知玩家他们所拥有的自由和责任。

角色交流:让玩家有投入其中的理由。

创造复杂化:生成有趣的事件去创造不确定性。

游戏整合:将情节整合到游戏玩法决策中。

描述:呈现游戏玩法意外的内容。

在深入细节之前我们需要讨论这些原则是如何相互联系而创造出悬念。这些理念是紧密联系在一起的,所以他们在生成悬念的成功是取决于总体戏剧性的分量,即意味着只要游戏的整体戏剧性实质足以为玩家创造悬念,那么游戏在某些特定领域中便会功亏一篑。这证实了不同的游戏也能具有同等的情感参与。

这5个组件能够创造关心和不确定性,并最终唤起悬念感。

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代理感:这是玩家在游戏中的控制感,责任感和自由感。该原则在游戏中是独特的。因为其它媒体从本质上看来都是被动的,用户是通过主角的行动和选择间接体验内容。但是基于能动性,游戏需要提供给玩家一定的代理感而不是让他们依赖于对角色的被动识别。

感受到选择和责任能够创造一种固有的投入感和不确定性。这些都是生成悬念的主要内容。该理念的关键在于术语本身,玩家对于悬念的感受并不依赖于真正的代理,反倒是基于他们感受到自己拥有多少代理。

线性游戏能够通过创造代理幻觉去支持这种重要的理念。而非线性游戏则会破坏这种理念,即导致玩家感受不到代理感。不管怎样,游戏的代理感需要具有连续性,即意味着玩家在认知代理中的任何激进的变化在游戏环境中都是有理由的,或者它将冒险打破玩家控制游戏世界的“暂停怀疑”。过场动画便是引起这种问题的普遍原因。

角色交流:这是玩家被告知游戏元素的质量的过程。这一环境下角色将不断延伸而超越故事中的“人”。严格定义的话,角色是指区别于玩家的游戏元素。人,位置,对象,组织,世界等等,如果一种元素是游戏中的“一个东西”,它便拥有角色。为了让玩家体验悬念,它们必须关心故事事件中所包含的元素以及那些事件的不确定结果。玩家必须移情,同情或投入游戏世界中,真正感受故事中的角色,但如果缺少了适当的交流,这一切便都是不可能的。

为了让玩家对某些内容或某些人产生同感,角色至少需要与玩家区别开来。这也是我为何在角色定义中包含了“区别于玩家的游戏元素”的主要原因。换句话说,为了让一个代理拥有强大的角色感,它就必须区别于玩家,即使玩家控制着它,并且只有这么做才能让玩家产生同感。

同感,认同,同情甚至是憎恨或竞争等负面回应都是关于分离。它们都是关于通过差异去填补缺口。为了创造这些差异,游戏的角色就必须区别于玩家,而为了让这些差异带有情感影响,他们就必须基于玩家能够理解的方式进行交流。

比起“角色”本身的评论,我们更加专注于角色的交流,因为交流能够真正决定情感效果。角色只是玩家的认知,不管他们的背景或想法多么活跃或生动,如果玩家不能基于某种方式去体验它们的话便都是没有价值的。这也反应了任何角色是如何与特定环境或描述产生同感,就像在《绝命毒师》或《教父》中,如果我们能够轻松地理解平凡的主角,他们便会具有很大的吸引力。游戏将不断超越简单且直接的描述,游戏视觉效果,游戏玩法,音乐和关卡设计都能够基于简单且组合的方式实现角色交流。专注于玩家所面对的最终结果,我们便能够客观地评估各种能让角色在游戏中有效交流的方法。

创造复杂化:是为游戏中的代理构造逆境,障碍或逆转情况的过程。复杂化是引起对悬念至关重要的“不确定事件”的内容。在游戏中复杂化可以是任何来自敌人的内容,需要解决的谜题或者角色突然公开自己的背叛等。只要复杂化能够创造不确定性的必要摩擦去唤起悬念,那么它们的细节便不再重要。

这一原则既微妙又复杂,因为它的覆盖范围较为广泛。复杂化可以源自玩家自身的决策,其他玩家的行动以及游戏本身。复杂化本身可以拥有内在的美学特征即能够与游戏的特定习语产生共鸣。例如:

《光晕》的复杂化便与它的行动核心美学达成了共鸣,并将玩家推向了危险和具有挑战性的战斗情境中。

《神秘岛》提供给玩家较为呆板的谜题,从而与游戏自身的神秘感和复杂性形成了共鸣。

《逆转裁判》受荒谬角色所驱动的情节转变去创造复杂化,并反应了基于戏剧和叙述的游戏风格。

复杂化作为一种催化剂能够推动着悬念的产生。如果玩家能够投入戏剧性实质的其它元素中,那么复杂化所创造的不确定性将有效地创造出悬念。而最有效的复杂化类型便是由环境所决定,每种游戏机制和故事所创造的内容。

游戏整合:是将故事的情感和戏剧性环境编写到游戏中的过程。游戏将基于情感模拟方式与系统和机制进行互动。再一次地,这些定义的措辞非常重要。正式的游戏定义不需要明确的目标,同时专注于情感组件将基于机制而区分游戏与其它实际互动类型。

从核心上来看电子游戏是一种机制媒体,这与电影是一种视觉媒体是一个道理,即每个系统都是每个媒体与用户交流的主要方式。我们不能忽视游戏的性质,不能冒着破坏玩家的代理感或创造情感分离的危险将故事与游戏玩法区分开来。这种现象被称为Ludonarrative(游戏邦注:ludonarrative是由原LucasArts创意总监Clint Hocking提出,这是一个合成词,由ludology和narrative两个单词组成,意指游戏故事与玩法之间的冲突)不协调,它描述的是在游戏明确的叙述与含蓄的叙述出现矛盾时的消极感。以下是一些显著的例子:

在《神秘海域》系列中,主角Nathan Drake被描绘为一个具有高尚品德的角色,他甚至声明了自己反对杀戮和枪支的使用。但是因为游戏主要是围绕着枪支暴力,所以玩家将在游戏中无意识地使用Nathan射杀数百号人。

在《杀出重围3:人类革命》中,对于90%的游戏,玩家能够使用非战斗式战术前进。但是在对情节的任意需求中,玩家将定期在一个直接的一对一枪战中遭遇boss,因为他们的游戏风格决定了某些玩家注定会缺少准备。游戏强调了主角Adam Jensen是个狡猾,谨慎且精打细算的人,但是过场动画却不断让他做出一些冲动且无计划的决定,因为玩家需要推断他会做些什么,否则情节便不能向前发展。

在《阿玛拉王国:惩罚》中,明确的叙述描述了玩家角色是如何“命运无常”,并最终能够彻底摧毁其周边世界的决定论。然而大部分游戏情节的实际结构都是线性的,除了完成任务线的顺序外并不存在真正的选择感。

在这些例子中,玩家的体验是部分或完全出轨的。Ludonarrative不协调具有同时打破怀疑暂停,违背代理感并让玩家难以满足的潜力。

当游戏和情节整合在一起时,它们将能够有效地加强戏剧性实质的其它元素。机制的结构属性将给予玩家一种有意义的代理感,而一些需要交流的主要内容便是角色和复杂化。这便让游戏整合成为了创造悬念最重要的原则。

描述:指的是所有的这些非游戏元素是如何有效地呈现在游戏中。这包括游戏内部的图像,过场动画,音乐,游戏内部的文字,用户界面以及其它能够归入游戏的媒体内容。描述必须能够评价它是如何从整体上传达游戏的情感体验,而不是表现每种元素的独立特性。

产品质量并不等价于描述。前者是关于非游戏元素如何有效地将游戏当成一个整体并作用于该整体,而无关它们看起来多昂贵或多光鲜亮丽。所以一款具有一致性的廉价独立游戏有可能比结构糟糕的AAA级游戏具有更棒的描述(尽管后者具有更高的产品质量)。就像基于动漫风格的《Flower》或《Journey》便比《最终幻想13》(虽然较为昂贵但却拥有较糟糕的过场动画)拥有更棒的描述。因为《Flower》和《Journey》的非游戏元素能够更好地将游戏当成一个整体并作用于该整体。

有效执行的描述也能够推动其它戏剧化元素的发展。

没有一款游戏能够仅凭图像和音乐本身的质量而获救,但同时一款真正优秀的游戏也不会只因为糟糕的描述便被彻底摧毁。像《Day Z》,《我的世界》,《江湖》,《O Game》和《网络开拓史》等游戏的普及证明了优秀的游戏玩法能够掩盖平淡的描述。尽管这不像游戏整合那么重要,但是优秀的描述却也是创造悬念的一大重要组成部分。这是玩家在体验游戏时最先会看到的内容,这能帮助他们更轻松地进入游戏世界并将他们的其它感受与游戏感维系在一起。

为了勾勒出游戏戏剧性实质的全貌,我们需要完全评估所有的这些元素。这能帮助我们更好地分析并讨论各种方法去推动游戏创造出更棒的情感参与。

现在我们已经拥有了详细的悬念和戏剧性实质,所以我们离完整的游戏化戏剧艺术越来越近了。很多戏剧性实质元素是受到每种游戏固有风格和独特视角与目标(推动着设计师基于这些方法进行创造)的影响。成语法的概念是我们的性质系统最后一块内容。

在接下来的文章中我们将讨论游戏设计风格等相关问题以及理解推动游戏最后设计和结构的目标的重要性。
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