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优秀关卡设计的十项原则(1)

发布时间:2018-11-17 19:57:24
  在过去数年我有幸在许多出色的游戏工作室就职。令我惊讶的是每个工作室都采用了完全不同的关卡设计方法,即使其基本内容极为相似。有些工作室采用了逻辑化,近乎机械拟的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,寄希望于某些理念可行。虽然每种方法都有其优势,但我发现要创造兼具逻辑性和创新性的关卡,还是需要一种规范关卡设计核心元素的方法。我从自己的设计背景中寻找灵感,想起了Dieter Rams的《优秀设计十大原则》中的内容。虽然这些原则是产品设计的极佳指导,并且加上一点创造性的诠释,将其直接运用于关卡(和任务)设计确实需要一些魄力。但在此我要将其作为一个宽松的模版,以便创造设计出色电子游戏关卡的十大原则(注:有些原则还适用于系统和叙事设计),并列举一些出色的游戏案例,说明这些原则的可行性。

  优秀的关卡设计应该富有趣味

  多数情况下,玩家与关卡的核心交互方式就是导航——即其穿越整个关卡的过程。所以关卡的布局、照明、标识和其他视觉提示元素都应该创造一种玩家凭直接而自然导航的“流程”。从美学角度来看,游戏关卡应该整合起来创造一致的视觉语言,通过使用玩家可以认知的颜色和形状,直观地穿过整个关卡,如图1:

镜之边缘

  (图1:《镜之边缘》——其整体美术风格意在引导玩家安然穿过关卡。即使是游戏中的办公电脑屏保程序,也在引导玩家走向正确的方向。)

  这看起来像是一个相当明确的引导……但重要的是要理解“直觉”与“趣味”间的区别。尽管游戏应该让玩家在穿过关卡的基本过程中毫不费力,但导航式的玩法也可用来创造趣味。可以将特定区域隐藏起来,增加关卡深度,以及玩家探索游戏时的重玩性(只要你提供了必要的视觉或叙事线索),或者创造一些让玩家迷路或困惑的区域,以便制造一种剧烈的紧张感,如图2:

现代战争2

  (图2:《现代战争2》——这款游戏中的Favella关卡是一个疯狂建筑的迷宫,其中的敌人会从四面八方向你涌来。玩家很难在此找到出口。这种设计是不是很紧张和令人兴奋?当然!《现代战争》中的Favella关卡还是一个垂直性关卡设计的绝佳典型,这是令关卡导航富有趣味性的重要方面。)

  在设计有趣的导航流程时要注意,不可让你的其他游戏玩法元素为此妥协。想象一下《现代战争2》中紧张的战斗场景切换到《镜之边缘》中的跑酷关卡……其关卡中的导航和武术元素将完全彼此冲突。这也正是DICE保持《镜之边缘》轻松战斗元素的一个重要原因。

  另外还要注意确保设计关卡的时候要考虑三个围度人,使用垂直性保持空间导航的趣味性。

  优秀关卡设计并不需要依赖故事元素

  我有个导师曾经告诉我,优秀的交流碎片好比是一个被破坏的圈圈。作者创造了这个圈圈,但却给读者留下一些由他们自己去填补的空隙。但要谨慎处理这个空隙!如果它太渺小了,读者就不会注意到;太大了,你就可能失去读者,因为他们无法连上这个圈圈。那么我们该如何创造这个圈圈和游戏关卡中的空隙?首先要认识到关卡中的三个关键叙事方面:

*显性:文本或对话所传递的信息,例如任务目标或过场动画。

*隐性:这是通过环境提示所传递的故事(见图3)。

*突发性:这是由玩家穿越关卡时所创造的故事。

生化奇兵

  (图3:《生化奇兵》——Rapture之城及其沦陷的故事,是由玩家根据墙上的贴画、涂鸦、破坏的环境等叙事道具所想象出来的。)

  关卡设计师应小心创造显性叙事内容,因为这正是组成我们“圈圈”的要素,而隐性、突发性内容才是创造“空隙”,令关卡与众不同的最重要元素。使用“环境提示”将故事融入游戏世界,并以“隐性”故事激发玩家的想象,让玩家通过玩法选择(注:包括使用哪种武器、走哪条路,用什么方法解决问题等选择)来创造“突发性故事”(如图4)。这些元素允许玩家以自己的行动和想象来填补“空隙”,这总比将一切东西都端到你面前更有益处。

Hitman 2

  (图4:《Hitman 2》——玩家自己决定要讲述什么故事:用枪开火扫清一切障碍,还是悄悄潜入,偷死鱼之后再溜之大吉。)

  优秀关卡设计会告诉玩家该做什么,而不是如何去做

  通过选择机制赋予玩家自述故事的权力,玩家就不会对自己的目标茫然不知。开发者可以通过简单、显性、文本式的目标,正确使用路标以及其他助航设备来明确游戏目标;你的关卡目标要具有视觉上的独特性,可以使用地理位置、形式、照明和动画令其区别于周围环境。

  有了导航性玩法,以及更开放性的目标,关卡就会更有趣味。可以通过迷惑玩家完成一个目标来创造富有吸引力的挑战——只要实际目标足够明显。这是另一种“破坏的圈圈”,例如图5所示,关卡目标一目了然,但我们无从知晚如何实现。

  针对“如何实现”这个方面,不应该强迫玩家使用单一的技能来解决一个目标,他们要如何完成挑战应该取决于其自身想法,也不应该惩罚玩家即兴发挥,使用不同于设计师精心创造的解决方案。这是优秀的突发性叙事所需具备的另一要素。

天际

  (图5:《天际》——该游戏中的Dark Brotherhood任务并没有指明你如何杀死目标人物,只是告诉你必须杀死他们。游戏还提供额外的奖励目标(例如杀死目标之后隐藏尸首),允许玩家设置自己的挑战难度)

  游戏设计元老Mark Cerny曾告诉我们,要为玩家呈现一系列并列的目标,允许他们自主选择完成顺序,每完成一个目标就提供对之后目标有益的奖励。这种方法可以让玩家获得一种控制感,Cerny的作品《Ratchet & Clank》系列就体现了这一点(见图6)。

ratchet & Clank

  (图6:《Ratchet & Clank》——在原版游戏中,玩家会面临一系列可任意选择探索的星球。每探索完一个星球,就可以收集到一个有利于探索下一个星球的道具,其关卡设计包含了一些首次玩游戏时无法解琐的机制)

  优秀关卡设计总会让玩家获得新知识

  Raph Koster在其《趣味理论》一书中说明了人类大脑如何根据周围环境来处理信息,并将其转化成之后更易于处理信息的模式。从玩游戏角度来看,这说明我们很大一部分乐趣来自学习知识,连续掌握不同的机制。Koster提醒我们,如果玩家理解了这种模式,很容易就掌握了游戏机制,他们很快就会厌烦并退出游戏。只有优秀的关卡设计才可能避免这种情况。

塞尔达传说

  (图7:《塞尔达传说》——该系列每款游戏中的地下城都是一个新装备的教程……游戏的最后一个boss战役会要求玩家用上他的每个装备来制服敌人。)

  优秀的关卡应该引进新游戏机制,或者调整旧机制令玩家重新评估自己已经掌握的技能。游戏应该让玩家在整个游戏中持续评估自己所学到的技能,确保每个关卡都能呈现新鲜玩法。Bethesda的Todd Howard在DICE 2012 Keynote Address演讲中就以学习 – > 玩 -> 挑战 -> 意外这一循环来衡量《天际》关卡设计。这不但是本原则的延伸,还引出了下一个设计要点……

  优秀关卡设计应该令人意外

  已有许多文章探讨过如何使用经典的Aristotelian技巧来衡量游戏。标准的高vs低强度,探索vs战斗,休息vs行动等“过山车”曲线是一种评估关卡设计的优秀基准,也是保持玩家粘性的重要工具,但其持续重复性会迅速成为一种例行公事。对于交互式媒体来说,我们还有更合适的衡量技巧,但即使是设计很到位的关卡,如果没有一些意外的起伏,也难以给人留下深刻的印象。

  这里的意外不一定是很大的震撼或情节转折……其核心在于急剧上升的不确定性,用游戏设计大师Alex Mandryka的话来说,它就是趣味的根本。从关卡设计上来说,意外可以是独特的环境,可以是传授玩家新机制的时刻,将山穷水尽转变为柳暗花明,或者难度曲线中的急剧变化。(见图8)

死亡空间2

  (图8:《死亡空间2》——当Isaac返回在《死亡空间2》中的Ishimura时,他在15分钟内不会碰到另一个丧尸。这种节奏变化创造了一种极端紧张感……令人意外的是,这种设计产生了一个开心的结果:这个关卡中的怪物太大了,无法置于原版游戏Ishimura布局中的任何地方,所以关卡设计师只能将其置到玩家到达转输中心时……而此时玩家才走完了一半的关卡!)

  关卡设计师不应该畏惧自己的设计风险!不要复制自己最喜欢的游戏中的关卡……只有尝试非常规的东西(见图9)才能创造真正出人意料的体验。这其中的决窍就在于如何管理这些风险——在纸上设计,在脑中想象最终成品……并尽早创造可玩原型。尽早检验自己想法的可行性,否则就只能在测试阶段眼睁睁地看着它们被淘汰。

Urban Chaos

  (图9:《Urban Chaos》——在你完成游戏之后观看谢幕画面时,游戏突然又重启了,你发现自己在游戏中干掉的恶棍复活了,他们知道你住在哪里,并决定执行报复计划,令沉浸在其中的玩家战栗不已,这种落幕方式真是太棒了,这也难怪其开发商Rocksteady能够如此成功。
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