首先我要说明的是,我很喜欢NimbleBit工作室及其游戏。正如你们多数人一样,我也为《Tiny Tower》所着迷。我喜欢该游戏的像素艺术,小小的人物以及模仿Facebook的Bitbook元素。
我还玩过他们的《Pocket Planes》。我曾经喜欢玩《Pocket Planes》但不久就厌倦了。我在这款游戏中投入不到一个月时间,并且没有在其中消费。我觉得这款游戏在一些方面存在不足。有些人抱怨其玩法有点重复,但这是多数游戏的通病。《Candy Crush Saga》或《Clash of Clans》何尝不是如此呢?在我看来,这款游戏最缺乏任务或进展感。另外,我还发现了在这款游戏中获胜的一个必杀技,那就是在关卡3中对更大的飞机进行投入,并关闭除了主要机场之外的其余机场。这个策略与你拥有多少机场/航线无关,但却有赖于玩家是否向更长的航线发送更棒的飞机。这看起来更像是一种投机取巧,而非富有吸引力的战略。
Pocket Trains title
当《Pocket Trains》问世时,我周围有不少熟人的一致表态就是“这不过是另一款《Pocket Planes》”。我不得不提醒他们,许多游戏都是其他作品的翻版,或者取材于另一款游戏。只要它们的确在原作的基础上获得提升,那也不算什么坏事。玩了一会儿《Pocket Trains》之后,我发现NimbleBit在5个关键方面极大提升了游戏,使之更具吸引力,我想这些做法也适用于其他游戏。
1.优化战略 NimbleBit在这一点上大有改进,在此我们将逐一分析。
*《Pocket Trains》鼓励扩展。正如我在上文提到的一样,玩家在《Pocket Planes》中继续经营小型飞机和机场并没有太大意义。而在《Pocket Trains》中,你必须保持开放原来航线的服务,才能扩展业务。这有助于玩家获得进展感,让他们感觉自己的航空帝国永不缩水。
*航线规划更为简化。在《Pocket Planes》中,你要花钱飞向世界各地。从现实世界角度来看,这一点颇为实际,但也让规划过程更为冗长。最终,我只会在乎每次运输所得到的利润。我确实喜欢更为丰富/复杂的战略游戏,但这是运行于移动设备的游戏,所以最好是让游戏更为简化一点。
*让航线而非列车类型成为关键因素。在《Pocket Trains》中,每种列车类型都有不同的数值设定。有些运行速度极快,但能源耗量也很大,有些列车运载能力更强,但速度却很慢。游戏中总有适合不同列车类型的航线,玩家可以根据自己的需求来选择。表面来看,玩家不会意识到这一点,但正是这种复杂层次让《Pocket Trains》成为一款更优秀的游戏。
Pocket Trains
2.无法购买特定的列车 在《Pocket Planes》中,玩家可以购买飞机组件,以便“组装”出更为廉价的新飞机,也可以选择购买现成的新飞机。在我看来,推出直接购买新飞机的选项降低了这些飞机的价值。如果你无需付出任何努力就可以得到这些飞机,那么它们还有何稀有性或特殊意义可言呢?
IAP options
options 2
我相信NimbleBit意识到了这一点,所以玩家无法在《Pocket Trains》中购买预制的火车。玩家必须收集板条箱,使用bux(注:这是该游戏中的付费货币)打开它们。即使是付费玩家也需要为特定的列车付出一定的劳动,同时也有利于消耗玩家的付费货币,不过NimbleBit在付费货币的设计上也很慷慨。
special crates
3.更多货币类型 与之前的NimbleBit游戏一样,《Pocket Trains》中也有coins和bux这类标准货币和付费货币。但是,NimbleBit还增加了“crates”(板条箱)和“special crate”(特殊板条箱)IAP选项。玩家通常会遇到板条箱,但特殊板条箱却不常有,并且需要大量coins才能购得。这是一个很棒的bux附加IAP选项,因为要打开板条箱就必须用到bux。如果我花5美元购买50个特殊板条箱,那么我还很可能需要一些bux来开启许多板条箱。
special crates 2
open crates
增加互补的IAP选项将极大增加你说服玩家再次购买的机率。
4.以填充燃料来延迟游戏 在《Pocket Planes》中,当飞机着陆时,就可以马上准备下一次飞行。我曾忏诚地玩了2周的《Pocket Planes》,但之后就卸载了游戏并且再也没有玩过。并非所有的F2P游戏都必须有延迟机制,但我认为那些可能具有重复性的游戏分解成短小的片段,以便保持玩家对游戏的长期兴趣。
在《Pocket Trains》中,列车都有一定数量的燃料。在旅程结束后,列车每10秒就会重新生成1个燃料单位。玩家通常需要等待20分钟,直到燃料填满,从而摆脱重复性的任务,或者花钱跳过等待。
refuel
5.日常活动 在《Pocket Planes》中,玩家可以选择加入一个团队(或飞行航班),同其他玩家参与持续数天的活动。这个创意在理论上很可行,但实际操作却有不少问题。
*游戏中并没有设置与航班成员沟通的系统。
*游戏中并未限制一个航班中的参与人数上限,所以玩家只要加入一个极大规模的航班就可以获胜。
*对于移动设备来说,持续一天以上的活动真是太长久了。
我喜欢团队活动这个理念,因为它令单人模式的游戏变成了多人游戏,但我并不认为它会像设计师所想象的那么可行。
global event
NimbleBit在《Pocket Trains》中修复了这个问题。它们用日常活动鼓励玩家每日返回游戏参与活动,这些活动基于个人而非团队情况来完成。这还同填充燃料形成互补,因为玩家可能花bux来为列车填充燃料,或者快速驶向一个地区,以便完成一个任务。
daily event
用数据来说话 作为读者,我通常更相信用数据来证明某款游戏或产品更为优秀的观点。以下就是《Pocket Planes》发布头数周在营收榜单的数据。
pocket planes
从上图可以看出,这款游戏发布高峰其是第五天,之后排名开始下滑。开发者通常都希望自己的免费游戏能够保持强势的排名,但《Pocket Planes》之后从未返回原先的位置,并且持续下滑,只有在发布更新内容时例外。再看看《Pocket Trains》的榜单排名情况。
pocket trains ranking
它发布后快速跻身前100名之列,从未滑落这一行列。尽管它的最高排名并不如《Pocket Planes》,但我相信它最终会胜出。它最高排名不如《Pocket Planes》的原因,我暂时不得而知,但我相信是因为其相似的游戏风格,导致一些玩家不愿意下载游戏或为之付费。我自己曾在这款游戏中消费两次,但从未在《Pocket Planes》中消费一次。我希望《Pocket Trains》能够保持名次,但也许只有时间才能决定最终结果。