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第一部分中,我已经介绍了优秀的关卡设计的前5条原则,接下来我将继续解释后5条。
6、优秀的关卡设计使玩家觉得自己强大 电子游戏是逃避现实的天堂,应该是纯粹而简单的。玩家会愿意逃到一个比他们生存的世界更加世俗的地方吗?关卡设计师不应该要求玩家做他们在现实生活中就能做的事——你的任务目标应该是避开平庸的、重复的活动,总是给玩家有趣的、好玩有活动。这听起来似乎很明显,但甚至最优秀的游戏开发者有时候也会忘记这条最基本的原则,正如喜剧演员Dara O’Brien所说的。
Red Faction Guerrilla
(《Red Faction Guerrilla》:用枪破坏桥的支架,相当直观,让人觉得强大。)
为了让玩家真正觉得自己强大,他们的行为必须在游戏世界中有显著的效果。在低级的、直接的水平上,这可以是与游戏世界中的物品的交互活动(或更通常的,推毁物品),但如果这样还不能使玩家立即获得破坏的满足感,你可以把你的关卡做成脚本,以其他方式反映玩家的影响,像《inFAMOUS 》中的帝国城和新玛莱的市民。
Infamous
(《ImFAMOUS 》:因果系统被完整地结合到开放世界的关卡设计中,玩家被迫在分散的副线任务中做出道德选择(分散炸弹和拯救市民,或者引爆炸弹获得能量),平民会朝你的敌人或者你扔石头,这取决于你的游戏风格。)
对于《荣誉勋章:英雄2》,我们希望使次要目标不只是隐藏的纳粹卷宗的消费清单,所以我们制作了副线任务,让玩家可以拯救同盟军队、困在遍布于关卡中的某些地点。这些军队一旦获救,就会与玩家并肩作战,使玩家觉得这是自己的行为的直接结果,是对自己的行为的奖励。
7、优秀的关卡设计允许玩家控制难度 游戏的难度是最难控制的部分之一。容易、中等和困难的设置虽然是一种标准方法,但当玩家还没玩过第一关所以不知道自己的水平能达到什么程度时,就叫他们决定自己要玩什么难度的,仍然会让玩家觉得不知所措。
一个系统的解决方法是动态难度,也就是让敌人随着玩家经验更变得更加强大(掉落物品也更加珍贵),例如《辐射》、《天际》等。
然而,这种方法并不总是管用的,所以设计良好的关卡必须允许玩家自己管理难度,即灵活地使用风险和奖励。完成关卡或任务的基本路径必须让一般水平的玩家觉得节奏合适、挑战适中(有一定的惊喜),但还要有一些针对技术水平高的玩家准备的路径(或针对新手的选择)。无论何时玩家必须做出路径选择时,都应该明确地使用关卡语言让玩家知晓风险和奖励,确保玩家是在知情的情况下做出决定。
burnout paradise
(《Burnout Paradise》:高水平的玩家可以冒险走捷径,即图中被黄色障碍挡住的路。捷径的难点在于路径狭窄,从游戏镜头看,奖励可能不太明显,也就是节省时间和爽快感。)
这个原则在赛车游戏中表现得很明显,但同样适用于其他类型的游戏,如射击游戏或RPG;在后者中,这些高风险/奖励的元素可能表现为放在难以接近(但容易看到的)的位置的强力武器,或有背对着玩家的守卫的旁路(擅长潜行的玩家可以偷溜过去)。这些捷径也可能表现为谜题,需要玩家多费一些脑筋才能想到,甚至可以插入可选择的、次级目标(游戏邦注:如寻找U船指挥官并杀死他以解锁强化手枪),从而增加游戏的重玩价值。
skyrim
(《天际》:从主路径上看,这个小屋是看得到的,但没有明显的入口;玩家必须想办法跳上去,撬开锁才能拿到宝物。对于热衷宝物的玩家来说,他们是愿意多费一些功夫寻找线索的。)
8、优秀的关卡设计是高效的
游戏可利用的资源是有限的,无论是硬件限制(如系统内存)还是产品实际情况(如艺品容量)。最大化那些资源的使用,通过良好的设计最大化资源效率是设计师的职责。在关卡设计中,这意味着当你要使用一种动物时,不仅要把它从头到尾做出来,而且要做得快,做出来后还能重复利用……
模块设计是你的朋友——聪明的设计师不会设计关卡,而是设计一系列模块,然后把它们组装在一起形成一个又一个的关卡。
对这些模块稍加修改,你可以制作出无数的变体,用更少的工作量和冒更小的风险做出更多关卡。利用这种技术制作关卡,一方面可以使玩家觉得关卡熟悉,有助于他们学习和精通你的机制,另一方面又不会觉得关卡毫无新意,而是仍然有挑战性和惊喜的。
有空可以玩一玩《天际》的Bethesda工具箱或《辐射》,你会很惊讶:这么小的团队怎么能够做出这么多出色的内容……这都是模块化的功劳。这么高程度的模块化可能不一定适用于所有游戏,但在不同程度上可以运用于所有游戏。制作《荣誉勋章》时,制作人要求我们制作“战斗时刻”——时长为30秒到5分钟、战斗玩法紧凑的片段,我们可以用它们快速制作原型和重制,拼成不同的情境,最后做成许多有趣的关卡。这使设计师得以花更少的时间制作更多但仍然有趣的内容。
美工团队会花大量时间修饰关卡,虽然大部分时候玩家对这些美丽的场景只是走马观花。重复使用关卡的区域不仅能节省资金成本,而且减少了必须记忆的关卡几何的数量。有些关卡空间是需要重复经过的,设计师必须确保这些空间是可以双向通行的,最好能进行一定的修改,使玩家第二次经过相同的空间时仍然有一些新鲜感。
Halo-3-The-Ark-26-Scarab-Vs-Scorpion-Tank
(《光晕3》:在这个关卡中,Master Chief要穿越一片大沙漠,之后还要返回来!但是,制作团队给Master Chief 一个超级坦克,使返程的旅程别有趣味。)
优秀的设计师应该充分利用关卡的点点滴滴,提供需要探索才能完成的隐藏目标,例如《光晕3》中的skull、《战争机器》中的COG标签和《刺客信条》中的羽毛……利用这些东西可以在不增加额外的关卡制作量的情况下,延长游戏时间。
这些可收集的元素,与前面提到的风险/奖励路径和次级目标一样,都有助于增加游戏的重玩价值,产生更高的效率。但请确玩家完成这些目标有长期的动机,如显著不同的游戏体验或明显的奖励(新的增益道具、武器等)。最好的是,把动机整合到游戏剧情中,让他们体验到情境,像《铁臂阿童木》一样。
Astro_Boy_Omega_Factor
(《铁臂阿童木》:这款GBA游戏仍然是如何增加重玩价值的经典例子。第一次通关游戏后,玩家对结局并不会太满意……但玩家可以使用自己收集到的所有道具进入旧关卡中的新区域,解锁更多关卡和道具,最后获得真正理想的结局。)
9、优秀的关卡设计会调动情绪 最近,美国最高法院正式宣布电子游戏属于艺术……根据字典,使它们“成为一种美丽的、有吸引力或超越一般意义的产品或表达,根据美学原则”。
但这是对什么组成艺术的稍微实用主义的分析。从纯主观的角度看,我认为艺术是为了刺激情绪反映的东西;绘画、雕塑、摄影、音乐、电影……都是为了鼓励它们的受众产生某种情绪性反应而被制作出来的。对于电子游戏,更是如此。
最适合用于类比关卡设计的经典艺术形式也许就是建筑了……多少个世纪以来,建筑师一直在玩转人们的情绪。例如,建筑师会根据他们想激发观者的什么情绪来确定窗户的高度——窗户低于膝盖会让人觉得强大;高于肩膀会让人觉得压迫和禁闭。
建筑师已经把Mazlow的需求层次理论(如果要直接运用于关卡设计,那就太抽象了)改编成一系列非常实用的建筑学原理,帮助设计师制作情绪性空间。这些理论,结合传统的空间指标,可以用于在关卡中制造我所谓的“空间共感”,今年的《古墓丽影》正是巧妙地运用了这个原理。
tomb raider
(《古墓丽影》:在她的最新冒险中,Lara Croft穿过狭窄、封闭的洞穴、植物蔓生的原始丛林、令人头晕目眩的山崖……各个空间都是精心挑选的,旨在引发玩家的不同情绪反应。)
事实上,玩家对关卡的情绪反应确实太重要,所以在一开始设计关卡时就应该考虑到。为此,你要挑选可以使玩家产生你所需要的情绪的空间指标、剧情元素和游戏机制。想产生困扰的感觉?让敌人AI追赶玩家。想产生愉快的感觉?让玩家在开阔的路上奔跑。想产生绝望的感觉?让玩家在有限的时间内解决几乎不可克服的困难。所有这些都可用于引发玩家的情绪性反应。
defualtcam_church
(《英雄连2》:在这个任务的最后一幕中,玩家的小队被迫返回教堂。玩家陷入困境,必须抵挡纳粹直到援兵到达。怎么知道坚持到什么时候?计时器?不是。纳粹的剩余数量?不是,敌人是杀不绝的……是玩家小队的命值。只有当玩家快丧命时,援兵才会出现。也许有些不公平……但这个玩法有效地使玩家在面对无尽的敌人时产生绝望感。且当最终获救时,放松的感觉也更加强烈!)
10、优秀的关卡是由游戏的机制驱动的 “书籍让你想象非凡的东西,电影让你看到非凡的东西。那么电子游戏呢?电子游戏让你做非凡的事情。”
最重要的是,优秀的关卡设计是由互动作用—-游戏的机制驱动的。游戏关卡不只是为机制提供情境,还提供它们存在的现实。
我喜欢把游戏关卡描述为,传递玩法所借助的元物理介质。这听起来有些不自然,但它的真正意思是,你的关卡应该是一个传递玩法的系统,其主要功能是利用你的机制来产生有趣的体验。拓扑学、建筑、目标、迭代、战斗情境等……都应该首先服务于突出你的所有精华的玩法系统。
为此,必须先全面地理解游戏的机制,再开始设计关卡。当系统和关卡是同时设计时,这就不可能了……但你至少应该对正在制作的系统有一个大概的了解(并且相信它们会制作完成,这样你就不会觉得自己正在为一个完全没有完成的特征浪费时间)。在这种情况下,好处是如果你有一个不错的关卡想法,你可以寻找必要的玩法系统来支持它。
Deus Ex Human Revolution
(《杀出重围:人类革命》:游戏的副线任务旨在突出特殊的机制:在一个任务中,玩家必须把不省人事的人拖到悬崖边,把刺杀伪造成自杀。)
当我谈论系统时,我还指AI,这是经常被忽略的东西,却时时造成数不尽的问题。关卡设计师的大量时间是用于折腾AI。好好培养与AI团队的关系……这样你才能了解他们已经计划了什么特征、他们才能知道你面临什么问题。谁知道呢……如果你跟他们打好交道,他们可能甚至会为你设计的埋伏制作专门的AI行为。
Batman Arkham City
(《蝙蝠侠:阿甘之城》:这个开放世界中到处是谜题,鼓励玩家寻找新方式使用自己的装备。这产生了非常高的设计效率,使玩家觉得自己是游戏世界中最了不起的侦探,而不只量个只会揍人的打手。)
总是记住,交互性才是使电子游戏有别于其他娱乐媒体的东西。书籍有故事,电影有画面、游戏有互动。如果你的关卡设计不能显示你的游戏机制,那么玩你的游戏还不如看电影或看书。
以上。我想澄清的一点是,我并不认为这些原则就是确定的……但是,我希望它们能成为关卡设计的良好开头。我希望它们像游戏本身一样,继续提炼和完善。
总之,以下是我对这10条原则的概括: 1、
有趣:用清楚的视觉语言引导玩家通过主要路径,通过垂直空间、次要路径、隐藏区域和迷宫元素增加关卡的趣味。
2、
不依赖文字来叙述故事:除了由故事和目标唤起的明确剧情,优秀的关卡设计会通过环境表达剧情,让玩家通过玩法选项产生自己的剧情。
3、
告诉玩家要做什么,而不是怎么做:确保任务目标是明确的,但让玩家以自己喜欢的、可行的方式和任意顺序来完成它们。
4、
总是教玩家新东西:通过在游戏过程中不断引入新机制,保持玩家的沉浸感;通过修改或以其他方式重得使用,来防止旧机制变得乏味。
5、
惊喜:线性节奏并不总是适合互动媒体,但所有的关卡都使用标准的“过山车”模式也是不行的。为了创造新鲜的体验,优秀的关卡设计不怕在节奏、美学、地点和其他元素上冒险。
6、
使玩家觉得自己强大:电子游戏是逃避现实的场所,所以应该避开世俗。另外,优秀的关卡设计通过让玩家体验自己的行为(立即的、即时玩法、长期的)结果,使玩家觉得自己是强大的。
7、
允许玩家控制难度:一般水平的玩家可以通过主要路径完成任务,高水平的玩家可以通过高风险/奖励的路径获得满足感。
8、
高效的:资源是有限的。优秀的关卡设计通过模块、双向玩法和充分利用游戏空间最大化游戏的重玩价值。
9、
刺激情绪:为了刺激玩家产生目标情绪,要选择合适的机制、空间指标和剧情元素。
10、
由游戏的机制驱动:最重要的是,通过关卡体现游戏的机制,突出电子游戏的独特属性——交互性。