《超级食肉男孩》是一款充满设计巧思的游戏。我想借这篇短短的文章重点谈谈关卡5-3的设计细节。
作为一名关卡设计师,最“明显”的工作通常是在一堆紧密相关的挑战中做出一系列难度递增的关卡。“游戏难度匹配玩家(逐渐提高的)技能水平”是希望创造“流状态”的设计师最看重的。但如果你要挑战这个说法,你可以尝试《超级食肉男孩》关卡5-3中的做法。
我们要讨论的基本上就是这个关卡末尾的“避开锯条”挑战。以下是截图:
SuperMeatBoy level
首先要说,要通过这个部分非常困难,甚至对游戏主角来说。当角色撞到墙时,上升的冲劲还继续保持——这里,你要把这个势头结合到通关策略中。
第二,这个部分出现在一个大小合适、难度适中的关卡的末尾。以下是整个关卡的截图:
super meat boy
正如我所说的,我们的挑战还很远,在关卡的末尾。对于跑到锯条前或甚至只是看到它的玩家来说,他们将面临严酷的考验。
这个考验很有意思,其实是与抗重力球有关——与我们所看到的挑战毫无关系。在《超级食肉男孩》中,这种情况是经常发生的——最后的障碍与所有之前的障碍无关(且通常更容易)。这些“结局”安排使游戏呈现为非常丰富多彩的结构。
尽管乍一看,我们的挑战比通常的末尾挑战更有难度。这是一个“谜题”,需要我们思考和实验。但玩家在这两方面的能力似乎是受到不公平的限制,因为这个挑战出现在关卡的末尾!
如果你的一次努力失败了,你要过一会儿才能再次尝试。因此你的尝试经验是有固定时间间隔的,所以你不可能好好思考。再加上惩罚这么严重,反复实验自己的通关策略会让人觉得很可怕。也许你在《黑暗之魂》中也可能经历类似的情境,但在《超级食肉男孩》中,这是一个更加“动态”的体验。
但更聪明的地方还没说呢!看看关卡开头的特写:
SuperMeatBoy
关卡的开关与结尾是对称的。但想想你之前是如何通过它的,你会发现与在结尾有区别。为了通过锯条,你必须趁锯条滑进去时顺着墙跑下来。如果你不幸碰到锯条,那么你的死亡会让你损失少于1秒的进度。按游戏的标准,这个关卡的开头部分是极其简单的小障碍,你想都不想就能完成了,但当其实相同的挑战出现在关卡的末尾,你当然会三思而后行!
这里,游戏是对你提出礼貌的邀请,给你一个机会变聪明。玩家要做的是利用这个部分再次检验自己的实践。在关卡开头,你是沿着墙往下滑,在关卡平均末尾,你要沿着墙往上跑。
SuperMeatBoy 4
SuperMeatBoy 5
对玩家来说,整个关卡的镜面对称是一个非常直观的线索,因为天花板边缘有细细的红线(管道?)。另外,《超级食肉男孩》还有一个特征是立即重刷,也就是把你从困难的末尾挑战部分直接传送回练习的地方。这一切都帮助玩家领悟“练习”的意思(游戏邦注:虽然因为玩家行为,很少能“保证”他们理解这个信息)。
开发者本可以换一种模式安排关卡。他们本可以把最后的部分放在关卡的开头。本可以直接了当地提示玩家“这是挑战,请按一般的方法完成它”。但《超级食肉男孩》增加了另一个有趣的层次,也就是“关于策略的策略”。