如果你从来没有做过免费游戏,那么你可以找到许多介绍如何做“好”免费游戏的文章。那些文章大多是在唠叨相同的几个问题:确保适当使用分析学和A/B测试,尽一切所能最大化留存率,等等。这些问题很重要,但根据我有限的经验,我发现开发者(包括我自己的公司Spry Fox)经常犯的几个大错却很少被人提及。所以我打算在本文中谈谈这些问题。
1、不要假设其他游戏是有利可图的 《三重小镇》是Spry Fox进军免费游戏领域的诚意之作。我们受到《Bejeweled Blitz》的启发,这款游戏高居Facebook应用排行榜,应该挣了不少钱。然而,在那个时候,《Bejeweled Blitz》其实赢利不多!事实上,它的ARPU很低,只能借其他游戏望尘莫及的庞大玩家数来弥补。如果我们去问在PopCap工作的朋友那款游戏的赢利情况,他们会诚实地告诉我们,它的表现并不如我们所想象的那样。但我们没有问,所以我们在设计赢利策略时很大程度上是以我们自己的错误假设为基础的。
Triple Town
但愿我们是唯一犯这种错误的工作室吧,但我发现许多独立开发者也是受到某款很流行但未必挣钱的游戏的启发而做自己的游戏。不幸的是,游戏的流行并不能保证收益就高。例如,苹果或谷歌多次推荐某款游戏,那就足够使那款游戏获得可观的玩家数,但并不意味着你可以假设那款游戏很赚钱!
2、设计不要太狭隘 至今为止,《三重小镇》只有两种收益方式:出售游戏回合和出售能帮助玩家提高表现的道具。有些道具只能用现金购买,有些可以用免费获得的游戏币购买。不幸的是,我们发现只有极少数人乐意花真钱购买《三重小镇》里的游戏道具。比较多的人愿意花钱买回合(手机版游戏中的无限回合),但付费玩家的比重仍然低于我们的预期。
如果我们可以轻易想出其他可出售的东西,那就没什么问题了。然而,因为这款游戏的性质,我们没有办法。《三重小镇》现在仍然是一款单人游戏,经济系统简单,社交互动性有限且没有什么有意义的持久玩法。每一个缺陷都分别增加了这款游戏的赢利难度, 几个缺陷加在一起后,几乎使它没有赢利的可能。
我们一直在想办法提高这款游戏的社交性,最近我们发布了一个持久性玩法的更新……但这些改变花了我们大量时间和精力,但效果目前还没看出来。如果我们当初的设计能更丰富更开阔一点,也许我们就不会这么快遇到收益障碍了。
3、不要期望你的克制会得到玩家的认可 我们选择了限制玩家在一个游戏回合中能消费的道具,我们为此感到自豪。我们做出这个决定,部分是因为我们希望玩家能明白,《三重小镇》是一款讲究技术的游戏,是不能“花钱赢”的。当然,有些玩家确实领悟了我们的用意。但很不幸,其他大多数玩家都抨击我们是Zynga第二,对他们斤斤计较。
我们当然投入成本,当我们收到的回报(如果有的话)是什么还不明朗。大多数讨厌免费游戏的玩家对我们在《三重小镇》中的所作所为仍然很反感。似乎所有人都能接受游戏商城的概念,无论它有没有限制道具。事实上,许多玩家都要求我们取消商店限制,因为他们觉得烦!
以后,我们打算根据玩家反馈做对的事,且继续做玩家无法“花钱赢”的游戏。但我们不会再犯假设我们会因此得到认可或赞扬的错了。不要犯错:大部分人在游戏中购买东西是因为他们真的想要,而不是因为他们想鼓励你作为游戏设计思的德行。后者叫作慈善,抱着这种幻想是走不远的。
4、不要期望发生奇迹 现在,手机免费游戏的竞争也白热化了。想一想:《三重小镇》被苹果推荐了三次,媒体好评无数,甚至Halfbrick工作室也在他们的手机游戏中推广了我们的游戏(真是好人啊!)。然而,《三重小镇》从来没有入围iOS免费应用排行榜的前50!
在游戏刚兴起的黄金时代,凭借游戏本身的新鲜和张扬就能闯进前20名。可是这个美好的旧时代已经一去不复返了(如果你现在还能靠走老路成功,那你一定是运气爆棚了)。同其他开发者的交叉推广不能让你的游戏一飞冲天,大量的媒体报道也不行。要多管齐下,无论是有助于开发付费玩家的策略还是通过网页版游戏带动人气,或者其他任何你能运用的推广手段。
你在免费游戏领域的某些竞争者花了大量钱让自己的游戏冲上排行榜,虽然保住位置的时间很短。如果你希望你的游戏名列前茅,你必须准备好付出同样的努力,或者在另一个竞争比较不激烈的市场谋出路。
还有呢…… 幸运的是,我们也避开了很多常见的误区,但我经常发现其他开发者掉进陷阱。例如:没有作为收益来源的可消耗道具、过分依赖单一的平台(无论你是开发付费游戏还是免费游戏,这都是致命的缺陷)、强调美观而不是功能,等等。制作免费游戏是困难的。花些时间和那些失败过的过来人谈谈。充分利用你能获得的在线资源。最重要的是,保证你有充足的时间做实验,和能从容应对失败!即使是行业中的佼佼者也不例外。