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开发者分享地下城关卡设计经验

发布时间:2018-11-17 19:57:24
  我在过去9个月中一直在秘密开发自己的地下城游戏,并总结出了一些很好的经验。我认为这些经验能够帮助我制作出更好的游戏,在此我将与各位分享这些经验:

*地下城应该有个地方无法正常采光。例如,天花板不断往下滴水,浇灭玩家手中的火把,或者吹来一阵风令火熄灭,甚至是缺氧的地区或灌满水的地道。

*至少每2-3个关卡中都有一个道具/特效拥有一些持久而实际的作用。

*增加一些平台、俯瞰视角以及高峰,从而为设计创造立体效果。这可以为玩家提供训练其灵敏性的机会。

*在设计第一个地下城时不要追求尽善尽美。在你经过多次练习,积累足够的想法和经验时,就可以创造出更精巧的地图了。

dungeon

*不要让你的地下城中随机、非常规或奇怪之处显得模糊不清。要清楚呈现其中的不寻常之处。

*多数时候要提供丰富的内容,但这些内容并一定需要是绝妙创意。

*要让你的地下城看起来饱经沧桑。设置一些明显被修复/扩建或者曾经崩塌的痕迹。这可以打破关卡的单调,并为交战提供掩护之处。

*如果这是你第1次设计地下城,甚至是第20次,也不要惧怕借鉴自己喜欢的旧式地下城的功能。

*暗处的威胁与明处的威胁同样有效。可以适当创造一些虚假的通道和不祥的走道,以令玩家行动之前三思。

*玩家在地下城发现的道具并不是永久性的。要找到道具的流通方法——要不就放弃道具以便赢得时间,要不就将其贡献给神灵从而换得一件不同/更好的道具。

*小型目标和支线任务也是设计的必要元素。要让地下城外的玩家知道地下城内发生了什么情况。

*可以让地下城的怪物适时撤退——并一定需要与玩家决一死战。

*不妨设置一些会把玩家抓去当俘虏的敌人种族,而不全是将其杀戮的怪物。

*并非一切物品都要让玩家费血掏金。可以设置一些以信誉、时间、责任为成本的资源。

*可发设置许多不同的问题——例如无法在玩家群体中平均分配的钱币和道具。让这些决定成为他们闯关时的经历之一。

*但也要现实一点,因为对某些群体来说,这种设计很有意思,但对其他人来说就很多余了。所以首先要了解目标用户。

*要克制住设计过多内容的欲望。要知道关卡中还有许多玩家无法探索的东西(游戏邦注:例如岩石)。

*重用旧空间。要以让那些位于更顶端关卡的道具、物品和地点与低级关卡中的内容相互关联。

*要让玩家知道自己并非首次进入的人——可以在地下城中随处散落一些无名尸体及其掉落的财宝。

*不一定要让入口居于最边缘的位置,有时候也可以设计在关卡中间。

*地下城中不一定要有超级怪物。玩家所遭遇的额外困难应该来自障碍物,以及地下城所自然呈现的关系。

*可以让其他怪物加入战斗或者逃走报信。

*要以逻辑方式思考。许多地下城有一个常规的开放区域,其中会将“工作”区或“居住”区设为非战斗区域。

*阀值对神话和RPG来说很重要。要有一些解琐下一个区域/关卡的困难挑战。

*要清楚细节会随着时间改变。

*要理解你的某些神秘感和情节不会追随玩家的步伐。这没有关系,只要有结果就行。

*多样化很关键:不要在每个房间都设为势均力敌的战斗场景。要让其中某一方战斗力失衡。这会促进玩家发挥潜能,并且要在之后对其进行奖励!

*摧毁你的地下城,例如大爆炸、陷阱、塌方、战争、实验等,在游戏过程中至少要改变地下城地理环境一次。

*你的地下城会如果看起来像是自然设计,或者由智能物种因特定目的而设计,而不仅仅是为游戏而设计,那就会更有沉浸感。

  原文发表于2013年3月29日,所涉事件及数据以当时为准。
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