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3ds Max作品《黑武士》制作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24


导言:
感谢火星提供这么好的平台让我与大家交流,这次选用《三国之天》中的黑武士为案例,给大家讲解一下绘画黑暗类型角色的方法以及3D贴图绘画时对细节的把控。希望能帮助到喜欢游戏制作以及贴图上有困扰的朋友们。

教程思路:

1.模型制作
2.UV拆分
3.贴图绘制

一、模型制作(3ds Max)
 
1.首先模型的制作通常会以一个裸体模型作为基础来开始,下图是一个三角面数为1200的基础模型,在这个模型的基础上来制作装备会更有效率,基础模型的制作就不在本教程中具体讲解了。

 
盔甲的制作不需要从头再来,可以直接从基础模型上复制身体的面,然后放大再做调整即可,一开始切忌把模型的面数分的太高,面数高了调整起来就会很耗费时间,也不利于对大型的把握。



肩甲的结构比较复杂,这种复杂形体应该尽量的把它拆分成分开的部分来制作,合理的拆分能够提高工作效率。

 
一开始还是以尽量少的面来搭建模型大的形体,小的细节需要进行归纳,所有物体的厚度可以先不做出来,以便于调整模型的大型,待大型确定后再把厚度和各种细节添加上。

 
模型上的角是个比较棘手的地方,尤其是头盔上的角,如果没有一个正确的方法会不知道从何下手,做出来了布线也会扭的很混乱。

 
这里我们可以先用四面的面来做,使用挤出命令,一边挤出一边调整。

 
一定要注意角的侧面形体,很多同学容易把正面的形体雕琢的很细致,结果侧面还是一个平的,只有在每个角度都有一个好的轮廓形模型才能扎实耐看。

 
角的大型做好之后就可以加线使角变的更圆更饱满。

 
手绘贴图模型最总要的是轮廓型,因此模型的面数尽量都用在对轮廓影响较大的地方,如模型的正侧面。

 
这里还要特别提到关节处的布线,比如膝盖的地方,膝盖正面至少要有两条以上的线,后面可以给一条,这样膝盖在弯曲的时候正面才能有足够的点变形拉扯,其他如手肘等处也是同理。


  
最后关于模型需要提到的是整体形态,其实模型做单个盔甲或者道具都不难,但是要想把所有的元素放在一起之后能有一个很酷很有张力的整体感觉就不是那么容易的事情了,还是之前说到的,不要急于把模型的面堆的太高,把整体的大型先做好,然后调整整体,做男性角色要想人物比较敦实,腿可以站的开点。

 
侧面的站姿切忌做成电线杆,要想站姿很舒服还有张力就一定得注意胸腔和盆腔的关系,胸腔会成一定角度的倾斜,初学的同学可以多看看《伯里曼人体结构绘画教学》这本书,对人体姿态有很好的阐述。

   
大型调整到没有问题之后就可以尽情的给模型增加细节了,当然,对轮廓型没有影响的细节是没有必要加的。

 
下面是完成的模型,因为是制作作品,所以面数没有太刻意的去节省,面数大概在5000面左右。

 


二、UV展开

展UV的方法很多,使用的软件也很多,每个人都可以根据自己的使用习惯选择软件。先说一下我的大体步骤,首先是将模型导出OBJ格式,然后用Unfold3D展UV,之后再导回3ds Max中进行UV的排列,Unfold3D的基本操作网上有很多视频教程,这里就不复述了。

 
导出OBJ格式的文件时最好把模型分为几组,可以提高效率,没必要一个一个的导出导入,通常是把不相邻的元素放一组,以方便在Unfold3D里面切线。

 
大多数装备的UV拆分都没有什么特殊的要求,有些可以扯成直线的装备尽量变UV扯直,尤其是金属材质的,因为金属在边缘会有磨损和高亮,UV扯直后可以借助PS的选区工具进行绘制,贴图能得到更高的精度。

 

 
UV的摆放还是比较讲究的,尤其是在小贴图上面。经常碰到有人问,为什么我画512*512的贴图画出来没你的细。画是一方面,还有很重要的一点就是UV,这个角色的贴图是1024*1024的,对UV没有做太严格的要求。

 
UV大小的分布一定要遵循一个原则,头部,胸部,肩膀是最重要的部分,需要比较大的分辨率,其次是腰部,然后从上往下依次递减,这个是大原则,还需要考虑到每一块是否有复杂的花纹,复杂花纹的UV需要给多一些,一般金属会比较占UV,布料和皮肤在UV较小的情况下也能画的好,所以UV可以给小一点。

  


摆好UV之后就可以导出UV线框了。
 


三、贴图绘制

绘制贴图首先新建一张1024*1024的画布,然后把UV线框贴进来,把UV线框的图层使用正片叠底,然后反色,这样没有线框的地方就变透明了,画布的底色不要使用白色,尽量的用灰色。

 
现在可以在BodyPaint_3D中铺大色,以确定颜色和大的形,铺大色的阶段不用太在乎形是否准确,尽量画的放松点。

 
手绘贴图最重要的就是贴图的素描关系,也就是光影,经常有人问我怎么才能把颜色画的很稳,颜色的运用是一方面,更重要的是素描关系的把握,素描关系没有画稳,颜色稳就无从谈起。

画好素描关系首先得明确光源方向,确定光源方向后所有物体的明暗都得以这个为准绳,和光源方向垂直的面最亮,和光源方向角度越大越暗,离光源近的比离光源远的亮。这些都是最基本的原则,但是很多初学者都无法做到静下心来推敲,总是被各种酷炫的质感和色彩所迷惑。

 
在实际贴图绘制中情况往往会变得复杂很多,但是无论怎么变换基本的光影规律不会变。在现实中物体离光源的远近对明暗的影响比较小,画贴图的时候通常会把这种关系放大,使得物体有更强烈的光感。

 
基本的光影画准确后接下来就是反光了,画面的反光是使光影变得生动丰富的关键,不同材质的物体反光的强弱不同,冷暖也有所区别。越是光滑的物体反光越强,金属的反光不是很强烈,偏黄色的金属反光通常可以画成偏红的暖色调或者偏兰的冷色调,主要取决于画面的中的颜色,如果画面中有大量的冷色调,那么反光画成暖色的可以使画面更和谐。

 
整体明暗,整体的明暗关系在现实中很弱,所以大家很容易忽略。比如说一个人站着,头和脚的亮度可能差不多的,你不会觉得头比脚亮,但是在绘画中会把这种关系加强,角色不是受到自然的日光,而是更接近室内打的聚光灯。整个角色头和胸口最亮,往下依次减弱,不画出这种关系角色会变得很飘,不够稳重。

 
复杂的花纹和图案只有在这种整体大关系下才能显得稳,否则花纹越多装备越复杂画面就会越花,绘制贴图的时候要时刻拉远看看大关系是否被打乱。


最后有关贴图要说的就是画细节,画细节的实质其实是把光影不断的细化,而不是堆砌花纹,所有的细节都处于统一的整体之下,给贴图加上各种磨损及转折产生的高光,细小的反光,划痕,污渍,贴图也就丰富起来了。做贴图其实就是个做旧的过程,不要把东西都做的好像是新的似的,当然做旧也是有度的,一旦过了一定的度那装备就变成破烂了。

 
手绘贴图一般不推荐叠加纹理材质,叠加纹理会破坏辛苦构建的素描关系,如果一定要叠加纹理那么叠加之后也必须再在叠加的基础上画,而不能叠上去就算完了。下面是贴图完成的效果。

 
最后给角色可以做一个底座,底座的色调采用和角色比较接近的色调比较好。

 
出图时打了一盏天光,简单的渲染了一下。完成效果如下。



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