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3ds Max实景融合技巧

发布时间:2018-11-17 19:57:24
Hi,各位好。在这篇教程中我将依照流程说明从建模、材质、灯光、渲染和后期合成的步骤和制作方法。

【车身建模】

这个模型大部分是由Surface圆滑曲面构成的,在一开始我们需要将参考图片导入到场景中,然后我是从车身的右半边开始制作,从线段开始进行挤压。接下来利用调整模型点的方法进行微调,车身的后部和其他部分也是依照这个方式来制作的。


小提示:

1.为了表示车身设计的流线转折,我们必须将下图中这条凹槽制作出来,否则在进行模型整体圆滑的时候也会受到影响从而影响结构。


2.在结构转角的地方我们需要比较硬的边缘线,注意这部分虽然通过了圆滑变形,但还需要手动将缝隙的地方进行调节,否则会导致衔接处的不紧密。


【轮胎建模】

1.同样使用一张车胎图片进行参考,分别挤压出轮胎凹凸的各个部分。


2.接下来创建一个圆柱体,缩放到最终轮胎的大小。


3.调整轮胎凹凸截面的大小直至铺满整个轮胎。


4.通过复制的方式做出整条轮胎侧面。


5.利用Blend变形器,将侧面进行卷曲。


6.利用挤压变形制作出轮胎内侧的部分。


【轮毂建模】

1.同样使用图片当做参考,对比轮胎的大小确定位置。



2.制作出其中一个轮毂。


3.旋转复制出其他几个。


4.整体进行微调使其互相协调。



5.同样使用Smooth Groups添加不需要圆滑的部分。


【添加细节】

接下来我们需要为车身添加细节。


【材质】

车身的主要材质我使用的是车漆材质,这个材质的属性可以帮助我尽可能的营造真实车体的反射效果,总共由两种材质组成,一层是底层车漆颜色,另一层是表面反射材质,其余的属性都是标准配置。




【HDRI环境贴图和渲染参数】

下图是我所用的HDRI贴图。


我使用RGB Multiply模式导入HDRI,然后我将HDRI贴图的颜色调整更加趋近于背景,如下图所示。

强度我也进行了调整。


最终我进行渲染属性的调整。


只在天空部分我使用了HDRI。


我还使用了VrayMtlWrapper,作为路面的边缘材质。



【最终渲染合成】

合成阶段我使用的是PS来进行。我通过新建各种调整层和蒙板进行颜色和亮度的调整,当然也修正一些渲染出现的小错误。





OK,下图就是最终的对比图了。希望对各位有所帮助,感谢大家的观看!

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