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3ds Max打造《赫罗纳的夏天》

发布时间:2018-11-17 19:57:24
  Hi,各位好。很高兴你们来和我一起分享这幅作品《赫罗纳的夏天》。这是一个位于西班牙和法国交界处的类似于城乡结合的村镇,我想要重现这个宁静的夏日场景。比起追求场景的精致度,这次我更想体现阳光的投射效果。我使用粗略的参考和大致的摄像机定位来确定整幅图的草稿状态。通常我不会使用照片光晕滤镜,但我想这可以增加真实感。流程步骤为模型、纹理、灯光和后期合成。

  【模型】

  场景的结构非常简单,利用一些合并布尔运算和可编辑Poly模型就可以完成。我使用方盒子来制作门的模型,添加了一些环行线来营造木门的凹凸线条。草帽部分我用的是线段成形的Surface来制作,然后凳子也是使用线段和loft成形来做的。我不但需要将场景搭建完整,还要使它们相互配合得更加舒服和协调,同时我要考虑如何将阳光投射进屋子的场景体现得更加完整。



  【纹理】

  接下来就到了很有趣的环节了,那就是纹理材质。我在材质库中寻找乡村类型的纹理。我找到了一个被腐蚀的木头纹理,将这个作为基础然后融合了很多纹理来更贴近木门的颜色。我在PS中把纹理进行了各种模糊和涂抹处理,包括还有一些色相饱和度的调节等等。不要忘记钥匙孔也是要贴出来的。



  接下来就是墙壁和拱形结构的纹理,方法同样。我选择了三个不同的石砖纹理,将它们相互结合处理出一个满意的贴图,包括一些污渍也是要同样添加上的。


  下图中可以看到我在各个部分使用的材质,通常都是几种纹理混合而成,再加上污渍就可以了。凹凸贴图使用的是同样的纹理。地毯的纹理我还特意选择了一些私人使用的风格,用来体现真实性。


  【灯光】

  整个场景我使用V-Ray来进行渲染。我使用了一盏黄色的强光(聚光灯0.7,颜色255.255.238)用来营造明确的阴影关系反衬夏日阳光的闪耀,这也是场景的主要光源。关于暗部区域的调整还是有些小困难,因为我要保证明暗平衡且体现出一种柔和的调子,我放了很多灯光来反复试验,而后还在PS中进行了调整。



  【后期合成】

  OK,渲染完场景后,我在PS中进行合成,添加了镜头光晕滤镜来增加阳光的闪耀感,我还在后面的墙上增加了辉光效果,最后就是最常用的曲线、色阶和对比度的调整了。


  好了,下面就是最终效果图了。希望大家可以喜欢!!

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