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特约教程:游戏场景《龙窟》绘制全面解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

作者简介:

作者:樊明/FM,从事游戏场景概念设计,曾获Unearthly Challenge 2009全球游戏场景概念大赛的二维组第一名,作品《龙窟》。

博客:http://blog.sina.com.cn/fanming2008

 

导言:

算是第一次比较正式的写教程吧,一方面懒一方面能力有限,觉得会画画未必会教人,教程又是面向大众的,怕写不好误导了各位就不好了。这次应火星时代邀请,最近刚好有点时间就出来露个脸吧,每个人的画画方式可能不同,就当是分享一下自己的画画过程吧。

 

由于当时并没打算做教程,只是应比赛要求需要更新过程所以有保留一些步骤,作为教程可能不太规范,我尽量整理的明白些,希望在某些地方对大家有所帮助吧。

 

这幅作品是Unearthly Challenge2009的获奖作品,比赛命题要求的是一个游戏关卡设计,这就有了一些规范标准。对于画面效果可以自由发挥,但前提是符合游戏规则,就是说不仅仅是一张漂亮的场景图,而是一张概念设定,所以要考虑到一些问题:比如空间的合理布局,物件的可实现性,场景的真实性,比例,路线,包括一些动态元素,细节等等。

 

总之要时常设想一下以第一人称视角投入到这个场景中,从各个角度去观察,如此才能尽量完美,将一个并不存在的世界表现的尽量真实,以达到游戏场景的目的。(图01)

 

图01

 

闲话少说,下面就进入正题。

 

第一步

构图。好的构图是成功的一半,我是这么认为的。当时起了2个草稿一个仰视一个俯视,都是纵深感很强的构图,因为这样我觉得能让画面更有视觉冲击,显得场景更大气一些。后面选择了俯视构图这张,因为空间表达会更明确,3根透视很强的大柱子和盘旋而下的天梯道路拉开了画面的空间感。构图稳中有序却又不失气势,有点像一个大螺丝或弹簧的感觉。(图02)

 

图02

 

场景构图比较讲究空间和层次,节奏感,空间的搭配和运用,当然最基础的透视是必须的,场景所要表达的意境气氛不同构图也会不同,比如平静的动感的等等,层次太少会显得比较单调,层次太多容易琐碎,节奏很重要,大概的远中近关系处理好,并且确定视觉中心。而且场景最好能设计的有故事感,要有一种画面带入感,才能打动观众。

 

 

 

第二步

深入。这是很长的一步过程。构图大概定下来,基本概念就有了,后面就是继续清晰化。一般来讲在整体的基础上从远到近来画,先画背景在画前景,空间关系好把握一些。场景环境一开始是想着挂在空中的建筑,背景是天空,又觉得会过于科幻不够真实,后来就画成在一个巨大洞窟之中了,背景环境更好处理吧。

 

设计就是这样想法会变来变去,有时是画面需要有时是思维乱跳,记得我开始还有种想法就是画成中国风,想来那些道路和柱子都是古代中式的空中楼阁也不错的。但为了有把握一些,因为最近一直在做西方风格的东西。

 

整体深入,明确关系,右边的通道设定为一个背景光源,和右边的柱子拉开对比,使得空间感更好。(图03)

 

图03

 

第三步

这一步主要纠结于主体部分,由于之前的中心部分缺少一个主题,而游戏关卡设计,主题往往是最重要的。因为做概念设计会需要一些不寻常的想法,于是为了释放感觉,一开始可能会随意表达,并不知道最后的效果,整个世界是从朦胧到清晰。

 

这也就形成了绘画方式会有很多是从直接上色块,铺黑白层次,剪影形起手等等,记得以前画画大多是从线稿开始的,线稿很到位再去明暗上色等,讲究胸有成竹,至于哪种方式可能都有利弊,总之看怎么样能表达出自己想要的效果吧。 (图04)

 

图04

 

第四步

继续整体深入,明确各个方面的一些细节内容,交代一些物体的造型结构等等。天梯,平台门框等,到这一步各个方面的关系具体的一些结构等等基本上已经确定了,除了中间主体部分后来有大的变动,只需细节刻画了,深入的过程中尽量始终在整体的基础上进行同步深入,尽量不要盯着某个细节或者某部分画的太到位,因为画面还一直处于调整阶段。(图05)

 

图05

 

 

 

第五步

这一步对局部细节组件做了一些设定,这也是场景设计必须的,一张效果图表达的东西有限,而且视角固定,所以会对一些主要物件进行局部设定,为了让3D更好的实现。场景是一个比较系统的部分,设计物件的时候尽量风格统一,至少建筑的时代背景文化等等要协调。

 

另外就是要考虑一些物件的共用性,比如说类似的东西尽量可以通用,包括模型贴图动画特效等等,比如说如果一个场景里几乎所有东西都是不一样的每个物件,就会很浪费资源。不太现实。

 

1、柱子是整个岩石经过人工修建,内部有一些掏空的建筑,分很多层,盘旋而上天梯就是搭建在各个柱子之间,整个建筑结构方中带圆,大的弧形搭配刚硬细节结构 有动感同时稳重,建筑门窗风格偏一些哥特式,总体有一些魔幻的感觉。(图06)

 

图06

 

2、天梯为人工修建,侧面似乎可以看见门窗,浮雕物件图案等结构体现一些文化风格,走在上面俯视着整个龙窟下面的万丈深渊令人不寒而栗,我喜欢追求场景里对于空间的利用给人带来心灵上冲击,道路有一些地方是断裂的。不时有碎石往下落 某段天梯甚至会摇晃 可以设一些机关,需要躲避跳跃等等,路上的火把和两边挂着飘扬的长长的旗帜以增加场景气氛。(图07)

 

图07

 

3、柱子上面的大门,里面应该是宫殿的感觉,里面可以是一些小关卡,比如可以放点小boss之类的。这是关于游戏设定一个场景的节奏考虑的,丰富场景和故事情节,由于当时间和篇幅的关系只做了一些简单的主要部分的设定,作为一个完整的游戏关卡设定细节还有太多,但是作为一个比赛也不可能做到那种程度。(图08)

 

图08

 

 

 

第六步

这一步做了分层处理,也是经常会用到的。深入细节之前,把几个主要层次划分了出来,分了几个图层,一是便于空间关系上明暗色彩的处理和前景物体的塑造,一是为了方便后期对背景的修改,没有这些图层修改起来会很麻烦。(图09)

 

图09

 

第七步

接下来主要深入平台刻画和中间部分的修改,尝试把洞底整个变暗,但是觉得空间的中心部分又会比较空。(图10)

 

图10

 

于是做了几个主体部分的草稿设定,找找感觉。这块确实画到后面是最纠结的,一直再改,主要是由于开始考虑的太少。(图11)

 

图11

 

修改了中间主体部分大概定为一个陀螺式的建筑,像一个倒着的宝塔结构有很多层,旁边有一些锁链与旁边的大柱子相连。(图12)

 

图12

 

 

 

第八步

下面是色彩阶段。由于是直接明暗起稿色彩没做太多考虑,下面这几张算是实验稿,一开始是想表达一个幽静深邃的氛围,所以主体色彩用了冷色调,第三张可以理解为夜景模式,显得更神秘一些,主体光源也变了,但感觉都不太理想。(图13、14、15)

 

图13

 

图14

 

图15

 

个人认为对于绘画这也许是方法上造成的一个弊端,原本色彩和物体本身是一体的,应该是同时表现的。色彩的不同会影响整个场景的氛围,但是由于概念设计的一个虚幻性,并不真实存在,所以为了方便的表达,造型明暗和色彩常常会分开来表现,既方便造型的修改,也方便不同色彩的运用,也许这就是数字绘画的一个特征吧。

 

在传统绘画里是很难如此夸张的运用,顶多也就是一些局部或微妙的罩染手法,不可能如此简单就夸张的改变整个色调气氛,所以最终要实现色彩和场景的完美结合,我通常会在设计好画面内容定好之后,开始上色,然后来做最后的整体调整和细节深入,后面就是像绘画一样了。

 

 

 

第九步

最终色彩定为暖色调,去掉多余无用的图层重新上色,顶部的天光为微绿的偏冷色,从黑白到这一步看似变化很大 其实只是叠加了几个图层而已,这就是PS神奇的地方之一,当然还有很多笔触,纹理,滤镜等等,这只是最实用的和最常用的,先叠加一个从绿到橙渐变的涂层为底色,图层属性改为叠加,点光源部分可以再新建图层继续叠。(图16)

 

图16

 

第十步

这一步改变比较大,先是加强了亮度和空间关系,使场景显得更通透,接着整个环境的受光部都统一的加了一些冷色,整体的光源分为顶部的偏冷色和底部强烈的暖色,协调中对比,底部表现为溶浆的感觉,就像下面是一个火山口。然后是一些细节的刻画,天梯,平台等等刻画,画面和内容都定好了。

 

所以就朝最终效果出发,想要表达什么样的效果就怎么去画就好了,后面能画到什么程度基本就看绘画功底了。色彩光影的变化,光源色固有色环境色之间的影响,物体的质感,画面的素描关系色彩关系,主次虚实,节奏等等。无非就是这些东西之间的运用,这张作品前半部分以设计为主,后半部分主要是绘画表达。(图17)

 

图17

 

第十一步

继续加强色彩关系,强调主体部分的色彩对比,用了一些和底部产生补色关系的粉绿色,侧面用了一些淡绿和黄色用来过渡,整体的刻画,确定了一些细节,左边近处的一小段天梯去掉,改为最近的一根柱子,使得空间上又多了一个层次。(图18)

 

图18

 

 

 

第十二步

添加细节,主要在画面主体周围增加了一段螺旋的天梯和锁链,交代了主体与周围的联系和整个场景的路线,也使得在空间层次上更丰富。(图19)

 

图19

 

第十三步

对主体部分最后的设定,为建在一根柱子上的城堡宫殿,因为悬空的感觉有点怪,不够稳重,如此一来与周围相对更协调一些,顶部是岩石有三座塔和平台,上面有一个法阵,城堡有内部结构和多层,四个方向各一个出口,这里好比是boss呆的地方,就是终点,由外而内由上而下最后来到这里,故事将在这里结束。原本想设定的更恢宏壮观一些,但由于时间问题没有达到想要的效果。(图20)

 

图20

 

第十四步

修改了主体部分,天光和场景受光部,整体加了一些紫色,色彩方面显得更丰富有内容,不会太单薄表面,画面的调整和深入尽量始终从整体入手,用全局的眼光去概括提炼取舍。(图21)

 

图21

 

 

 

第十五步

最后添加了一些细节完善和一些特效等,流下的溶浆,底部犹如火龙般的灰烬围绕飞舞,宫殿顶部法阵散发耀眼的光芒,这些动态元素如果在游戏里用特效实现出来应该是很华丽的,最后这些都为了起一个点睛的作用,整个场景气氛顿时生动。(图22)

 

图22

 

当时由于时间关系就到这里,利用业余时间陆续也画了近一个月吧,画是画不完的,该表达的效果差不多了就行了。最后发上比赛要求上传的三张图吧:效果图,建模图和步骤图!(图23、24、25)

 

图23

 

图24

 

图25

 

小结:

毕竟是比赛图,而且规定一张建模图,能表达的东西有限,设定方面不够,从效果方面来看这张作品总的来说还满意,只不过画到后面貌似并不是当初想表达的效果,是因为一开始没有明确的印象。有些东西交代的不清楚,如果就这3张图要拿去做成一个游戏关卡的话估计要么3D那边会崩溃,要么就是做完之后的会让我崩溃。

 

游戏场景设计是一个比较系统的范畴,整体性很重要,不止要考虑场景内容本身的统一,还要考虑整个游戏的风格统一,时代背景的统一,甚至要考虑引擎和程序的实现效果,以及后面的3D建模贴图等等。

 

概念设计,首先是设计,好的作品想法是最重要的,画的怎么样只是说你能否表达出你想要设计的效果,或者提升你这个设计的艺术效果,对于刚入行的人可能会进入误区,当然我也有这个毛病。

 

由于是从传统绘画过来的,所以总忘不了追求画面效果,设计还是绘画弄清楚这点很重要,特别是运用在工作中的时候,虽然这两者结合在一起,并且将来可能会靠的越来越近,由于技术的发达,光有好的想法没有一定表现力也成不了大作,但从初衷来讲着始终是两个不同的概念,我们只是用绘画的方式来表达设计意图,这就是我们在做的。

 

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