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《地下城与勇士》壁画师王军谈绘画创作

发布时间:2018-11-17 19:57:24

《地下城与勇士》这样一款脍炙人口的大型网游,展现在众人眼中除了独特的游戏风格,更有风姿绰约、迷人心沁的地下城文化魅力吸引了众多的玩家,其游戏壁画以恢弘大气、充满动感和冲击力而被众人喜爱,关于画面塑造,《地下城与勇士》壁画师王军向大家分享了自己的宝贵经验,谈及绘画创作,他说我很享受绘画过程中能带给大家视觉上的享受,心灵上的慰藉,希望大家看到我的画能觉得很舒服、很开心,心里有所触动!

个人简介:

本名王军,网名傀儡,山东济南人,80后,毕业于山东工艺美术学院。

大型网游《地下城与勇士》壁画师,平面设计师、自由插画师。

工作经历:

2006—2008山东省神艺广告有限公司:平面设计师  兼职:自由插画师

2008—2009 西安袖意无限数码有限公司:游戏原画师

2009—2010西安东华鼎盛数码有限公司:游戏原画师(怪物、角色、NPC、装备)

2010—2013 西安绿谷网络科技有限公司:游戏原画师

绘画是兴趣,也是追求所在

我接触绘画已经十几年了吧,与画画最初的缘分是从一把玩具尺子开始的,这种尺子可以画出各种曲线,各种奇奇怪怪的图案,当时还被老师和同学夸奖,也是从那时候开始非常喜欢画画的,小学和初中因为画画得过很多奖,后来,系统学习画画有四年多,基本上,我每天至少会画8小时,绘画是我的兴趣,也是追求所在!

 

参与《地下城与勇士》游戏创作,多历则王道 量达则质变

之前很喜欢这种街机类型的游戏,好像很多80后对这类游戏都特别有感情吧,我觉得DNF是个PK系统很完善的游戏,P起来真的非常过瘾。DNF里充满动感和冲击力的画面,无不刺激着我每一根神经,还有创作的欲望,然后画了很多喜欢的角色图,后来就被邀请来画宣传图了,记得哪位高人说过,想搞好角色设计和插画,不玩游戏哪能行,确实呢,“多历则王道,量达则质变”这是我尊崇的格言,应该是适用于每个人,不管是娱乐还是平时的工作、学习中。

关于灵感来源

我的灵感多源于生活中的点点滴滴,平时多出去走走,多查阅资料,有时候自己也爱做梦,然后将各种不同的东西融合到一起再加上合理的组织,大概就是这样。

关于创作前的准备工作及克服阻力

如果是在做一些比较传统的东西,我会提前查阅很多资料,做到有据可循,如果是一些比较特别的其他类型的东西,我会先静下心思想一下,涂一些剪影和初期的想法,会有意外发现。最大阻力就是为什么人会累啊……在很累、压力大的情况下,克服的方法就是去睡觉吧,先让自己休息一下,恢复精力后,以最饱满的精神再去画画。

关于风格和特色塑造

关于风格和特色,我个人认为,这是需要长期的艺术沉淀,在中后期形成的,必须需要过硬的基础功底,目前CG界已经有了很多的风格,可以说出新很难,我的小建议就是多看,找准自己比较赞的一个元老级人物,从他的作品中多学习,然后再从中找寻自己的东西。我欣赏的艺术家有很多,保罗邦纳、王炜、布格罗威廉姆、BROM等,类型很多,都是值得学习的标志性人物,其中保罗的怪物和人物、暴雪第九子王炜给WOW画的每张图都很赞,BROM的图也充分体现了一位伟大的艺术家不需要过多的修饰,只是简单画出来,就足以震撼人心!

谈场景塑造、造型、配色、画面构成

在创作的过程中,关于场景塑造,我认为前景、中景、远景要拉开,刻画上要松紧有致,仔细观察照片上的实际景色,画起来要轻松一些。造型其实是个基础工作,再考虑完设计上,造型就显得很重要,其实CG绘画和传统绘画无差,一样讲究五大调子别忘记就好,配色上主要看哪种类型的画,仙侠类往往就比较轻快,颜色也以蓝,红,黄等为主色,往往一个角色的主色要占70%以上,会比较舒服。构图上一定要注意稳定性,也就是三角构图,不要一边偏重,另一边却空空如也。还有就是视觉中心要确定好,不能整个画面都是亮点,让人看起来很累。

关于暗面处理的独到见解

将光效运用到位,能够极佳的烘托出作品的氛围,关于怎样才能使暗面变得更加具有层次和细节,其实暗面的绘制难就在于往往绘画的太黑,不但要从明度上区分明暗,还要在冷暖上区分,画一会你可以去色看一下明度上的区别,相对于亮面它是暗的就行了,不要黑坨坨的一大片。

对新人的建议,多看多想多做

关于软件技巧和美术功底那个比较重要,毋庸置疑,美术功底当然更重要,软件技巧我个人永远认为是锦上添花。平时应沉下自己的心思,用心画好每一张图,一张就是一张的收获,把每一步做扎实,然后多练练基础的东西,多看,多想,多做!

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特约教程:

步骤一:简单勾画出最初的想法,形态、气质。建议多看,可以用剪影的方式表现,这张的装备是之前就定过的,所以不用做太多设计上的考虑,动态定好就可以着手下一步了。

步骤二:用像画素描那样,把明暗表现一下,单纯的塑造一下整体的体积感就好。

步骤三:铺色,分色,

步骤四:调整颜色,从饱和度、明度和明暗三个方面去塑造角色的空间和体积感。

步骤五:最终还是把脸露出来了,这样看起来角色更完整,更好表现一个角色的气质。继续细化,调整。金属的质感和布料的质感要有意识的去强化与区分。

步骤六:加上特效,打完收工。注意一点不要让特效抢了角色的风头,意思就是不要太过,要锦上添花,而不要太跳。让大家的视觉中心点还是在人物上面。

更多作品欣赏:

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