作者:Ben Briggs
在很长的一段停歇后,我们又开始编写有关游戏设计的系列文章;我们发现这能够基于各种游戏的不同方面去划分我们的想法,并分析为什么我们会采用某种方法去划分不同游戏。在本篇文章中我们将着眼于与游戏玩法一样重要的用户界面。一个出色的用户界面是不会让用户必须越过重重关卡才能到达目的地。
多个保存状态 当玩家通过按压home键或接到电话时,游戏通常都会保存玩家当前的游戏状态。而本来不常见但却变得越来越重要的理念便是。游戏应该保存每个模式的状态,包括用户想要开始挑战新游戏。比起删除记录,游戏将会为玩家之后的游戏保存状态,并在玩家想要结束游戏时重新设置模式。
《植物大战僵尸》便拥有这样一种系统,即同时为多个游戏保存状态。与冒险游戏一样,你也可以在快速游戏模式下保持多个游戏,即包括迷你游戏以及一些小场景(注:如僵尸对你的家园所展开的不同进攻)。这里有许多不同的关卡,所以系统可能会被认为太具有杀伤力,但是如果你想要尝试其它阶段的话也不会遗失任何过程。
多个保存游戏 devil-invasion
我们需要在iPhone OS中包含多个配置文件;即使仅仅是因为需要将你的设备交给好友让他们访问你的个人数据。虽然保存多个游戏的能力变得不再那么重要,但是我们认为这仍是个必要添加的元素。这将能够提供给好友玩游戏的机会,并且是从头开始的体验,而不只是从具有极高难度的第五个关卡开始。这也将避免他们妨碍你的进程!
《Devil Invasion》便有效地执行了这一点;如果你只拥有一款游戏,那么自动保存插槽将能够帮助你避免丢失进程。除此之外你还可以保存6个插槽。
屏幕方向检测 iPhone和iPod在不同位置上都带有耳机插孔,当屏幕处于横屏模式时,你便会希望耳机线能够位于设备的最上方。如果在玩游戏的过程中,玩家的手会不时碰到左下角的耳机线的话,这便会大大影响到游戏体验,但似乎大多数游戏都是面向iPod Touch所设计的而不是插座位于睡眠/唤醒按键以及SIM卡槽旁边的iPhone。因此,对于游戏来说有效地持有设备是个大问题。不过我们可以通过检测设备的方向并相应地轻弹屏幕而轻松解决这一问题,就像在《愤怒的小鸟》中那样。
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同样地,这一技巧也可以用于为人像或场景优化用户界面;比起小型设备,这一功能更能造福iPad,但这却并不代表iPhone游戏就不能具有这一能力。就像较早前的《Smiles》,那时候我们刚开始基于设备方向旋转界面,并有效地影响着游戏玩法。
手指友爱地碰触目标 fieldrunners
如果你将使用虚拟按键的话,那么越大会越好,《炮塔防御》中的底部图标便是一个有效例子。你肯定不愿意牺牲太多可行的游戏领域,但是如果控制是必要的话,千万不要让用户难以按压。这点似乎很明显,但是许多手机端口都带有极小的按键,所以比起原生iPhone游戏,它们看起来并不符合标准。
轻拍开始 历史上来看,程序员们会在过程需要暂停,并且之前的命令行又不能发挥作用时使用“按压任何按键继续”这一文本内容。而在今天,“按压以开始”或“碰触屏幕”已经没有用了,除非是让玩家跃过一个呼啦圈开始游戏;即为了确保吸引玩家的注意。不过这其实是多余的,我们希望能够永久地摆脱这一“功能”。
加速器校准 我们总是很难为游戏的加速器调整一个完美的视角,特别是当存在许多使用于某些内容并不适用于其它内容的不同的配置。那就将这种校准留给用户;《Tilt to Live》便有效地做到了这点,即提供3个预先装置好的配置,以及一个定制设置让玩家能够根据自己的喜欢去调整设备的角度。这也能够帮助你避免在玩游戏的时候需要不断调整设备。
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游戏中的高分挑战 我们认为应该有更多游戏能够使用视觉效果去标记其他玩家到达某一关卡(随后打败了目标)的位置。《涂鸦跳跃》是最终使用这一功能的游戏,而后来《Wheeler’s Treasure》和最近的《Super 7》也纷纷使用了这一功能。《Super 7》是至今为止执行得最好的一款游戏;玩家可以将自己最后的分数或者个人最高分发布在OpenFeint的好友墙上或全球高分排行榜单上。
显然,如果玩家立马就注意到游戏的糟糕设计的话,那么再好的用户界面也是徒劳。但是面对着现今如此多的游戏,我们再创造带有一些细节内容的用户界面就没有什么意义了。只要遵循这些方法,你便能够收获奖励。