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原画师陈步云谈:从漫画到游戏设计

发布时间:2018-11-17 19:57:24


  编者按:漫画是他从小喜爱并一直追求的,但在国内大环境的影响下,行业的不景气使得他不得不转行投身到游戏原画及概念设计中。但凭借多年的经验,在游戏设计领域他找到了自己的方向,并通过多个国内外项目的制作,不同类型平台的游戏让他在设计上更加顺畅和得心应手。本次就让我们一起与陈步云聊一聊游戏原画设计理念。

陈步云

  2006年 毕业于清华大学美术学院设计分部

  2007年——2010年 从事漫画创作

  2010年——2013年 游戏概念设计师

  出版物:原创少年漫画《逆5行》单行本,漫画教材《i漫画-动漫造型色彩设计及连载漫画入门》。

  参与制作的游戏项目:《Throne Of Swords》《Playwright Slots》《Slots In Time》《武侠来了》等。

  对漫画的喜爱投身其中

  最早接触绘画大概是在小学,我们的小学时代有美术兴趣小组之类的课余活动,那个时候大多是凭着兴趣涂涂画画,记得临摹的最多的是《圣斗士星矢》,现在回想起来这也算我学画的启蒙吧。正式系统的学习绘画应该是在高中,是我家乡的一所美术高中,直到现在我还非常还念这段时光,正是高中这3年的不断练习,使我具备了比较扎实的基本功,当然在这段时间里也发生过很多令我难忘的有趣的事情,最值得说的就是学校组织的写生。风景写生最大的难度是捕捉光的变化,尤其是画晨景的时候, 令我和我的小伙伴们非常措手不及,有时起了个大早,选好景,刚铺了个大颜色光影色彩就开始发生变化,后来就只能默画,其实更多的时候我们就放弃了,各种疯玩去了。



  从漫画行业转到游戏行业也可能与国内漫画的大环境有关系,不过最主要的还是我们作品的定位有些偏差,包括画面和脚本都不是很理想,就没有做成功。当时比较矛盾的是是否还继续坚持下去,但后来我也想换一个领域尝试一下,就投身到了游戏行业。关于这个转变我个人适应起来还是比较快的,因为自己本身是学设计出身,功底也还算可以,所以进入游戏公司工作以来还是十分顺利的。

  原画创作要多多汲取经验与素材


  刚接进入游戏圈的时候我的职位是场景原画,所以在最初的那段时间场景原画的绘制比较集中一些,在工作之余我也会做一些角色的练习,再后来因为不同公司不同的项目原因,基本上2D部分的工作我都接触过,包括场景、角色、UI宣传等等,所以可以在我的作品上看到一些变化。对于我个人而言,没有对场景或者角色的特殊偏好,都非常喜欢,一幅好的场景或者角色作品都可以打动我,无论角色还是场景,只要营造出足够的气氛,有足够的感染力,都是会打动人的,所以我对这两者都非常的喜欢。


  另外,我在接触每一个新题材的初期,都需要去做些功课,对于不同时代背景的题材类型都需要去积累一些创作的素材,去理解和体会不同的文化,再将其表现在创作中。比如在《Throne Of Swords》中有一个野蛮人种族的设计,在创作这组角色的时候我就以维京人作为创作的灵感来源,搜集了大量的维京人的素材来进行分析。



  在游戏中,不同平台类型和原画风格本身可能没有很直接的关联,还是要看具体项目的风格和技术定位,比如写实和Q版、3D和2D制作的区别等,每一种平台会有不同类型的游戏产品,在概念设计上风格的变化大多和具体的项目联系紧密。如果硬要说平台类型和原画制作的关系,在我个人看来可能比较突出的是在纯3D(不包括3D转2D的产品)制作的产品中,考虑到建模的面数等技术支持的原因,可能移动平台的项目原画要比PC端在设计上要更概括简洁些。



  作品创作要突出有趣的元素

  其实我们从接触设计以来学习的设计思路就都是国外的,所以在设计语言和表达方式上我们是和国际接轨的,而国内的大多数优秀的研发团队运用和参考的也是如《魔兽世界》等国外名作的设计思路,所以在和国内外团队的接触中,其实大家对设计的要求都差不多没有太大的区别,注重的都是特点和细节等方面,还是得看实际项目的定位。


  在设计方面其实有一些技巧,角色的整体效果吸引着用户的视线,这个整体效果我把它归纳成两个方面,即造型和色彩。首先造型上,在设计伊始就要注意把角色外轮廓概括成一个漂亮的几何形体,我们在学习素描的时候了解过所有复杂的造型都源于那几个石膏几何体,在学习设计的时候也接触过正负形的概念,因此,把这些概念灵活的运用到原画设计用,不失为一个好的选择。在色彩方面,就需要运用到色彩构成的一些知识,使角色的整体色相明度纯度上都有一些协调的设计和一个明确突出的色调,这样我们的角色在造型和色彩上就会有一个比较好的整体效果。


  对于一些设计上的特点,我并没有把国内外玩家的口味做太多区分,在我个人看来如果在工作中有机会做出一些有特色能够给玩家留下深刻印象的作品是对自己的设计生涯负责的表现,不过这在实际的产品研发中确实存在一定的难度,主要是外界因素。其实我个人比较满意的《Playwright Slots》这组前期概念设计并没有运用到实际的游戏中,主要原因是当时3D制作组的人员配备团队配合等问题,还是比较遗憾的。关于国内的大部分产品,其实正和我遇到的问题一样,国内不缺乏优秀的原画人,应该说是有足够的大量的国际一流水准出类拔萃的原画人,然而能够主导产品的却不是原画师,有很多外界的干扰因素,因此在每一款产品中可能都存在着一定的遗憾,总之还是希望在众多的游戏产品中可以看到越来越多的好设计吧。

  培养阅历 增长知识

  目前国内游戏行业的原画、插画及概念设计正处于一个高速发展的阶段,不断涌现出一批批能和国际一流画师媲美的优秀人才,行业规模也在不断扩大,从业人员越来越多,大部分公司的管理也越来越趋向规范,逐渐在形成一个良性循环,所以我个人还是比较看好国内游戏行业原画、插画及概念设计的发展前景的。



  对美术人员来说可能更多的是注重综合素质的培养和提高,概念设计师主要还是在做设计。设计是一门综合学科,需要丰富的知识面,比如人文历史等一些方面的知识,还要有细致的观察、分析能力和比较强的逻辑思维等,当然,绘画基础当然也是至关重要的,因为绘画是载体,这关乎能否将我们好的创意充分的表达出来,所以,成为一个好的概念设计师,要从各方面努力,不断的去提升自己。
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