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游戏概念设计师李书兴用光影创造视觉奇观

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 
编者按:因为热爱所以坚持,从动画背景绘制师到游戏概念设计师,热爱美术与设计的李书兴一直用手中的画笔为我们展现一个又一个奇幻的世界,他曾获【UNEARTHLY CHALLENGE 2013】世界游戏场景美术设计大赛,2D场景组冠军。本期李书兴将用他的参赛作品和多年的美术经验,与我们畅谈如何做好游戏美术设计。
 
作者简介:
 

 
李书兴(网名STAR),游戏概念插图设计师,河北沧州人,先后毕业于沧州师范美术专科学校美术专业,上海华东师范大学广告与会展设计专业。曾获【UNEARTHLY CHALLENGE 2013】世界游戏场景美术设计大赛 2D场景组冠军。
 
2002年10月—2008年3月
先后就职于上海罗强美术制作公司,红鹰动画,上海禾圣动画制作有限公司;,担任动画背景绘制师,主要参与制作的动画片与插图有:《魔笛》 (中美合作);《十二生肖》(远东动画出品);《小虎还乡》 (中央电视台);《贝贝Q》(自主原创);《海之传说-妈祖》(大型动画电影片)等。
 
2008年3月—今
先后就职于上海尚游网络科技、 GAMELOFT、完美世界,负责游戏项目的原画概念,插画,宣传海报等美术设计工作,主要参与的项目有:《君.天下》–MMORPG;《Iron MAN 2》-IPAD;《Hero of Sparta》-NDS;《Snowboarding》- IPHONE;《Driver5》-IPHONE;《神鬼世界》-MMORPG;《降龙之剑》-MMORPG;《射雕英雄传》-MMORPG等。
 
从业经历:专注于美术设计
 
我最早从事的工作是动画片的背景绘制工作,后来为了能够更充分地发挥自己的能力转行到游戏行业,从事原画概念与宣传插图方面的工作,就这样一直干到现在。我曾在Gameloft公司工作过,当时主要是负责游戏前期概念、地形关卡、操控界面等方面的设计工作。后就职于完美世界的美术宣传部,主要工作内容是配合市场需求为公司不同项目绘制宣传方面的海报和插图等。那么我感觉做宣传美术工作最具有挑战性的地方就是要能适应各种不同风格的美术,作品要能充分体现所宣传项目的特色。
 
说到与国外的合作之前在Gameloft公司的时候会和其他国家的一些同事合作,不同国家的文化背景不同,审美观念也会有差异,法国人的浪漫,德国人的严谨,为了做出国际化的游戏项目我们会共同探讨,取长补短,融合每个设计师的优秀创意到项目中,让游戏更加完美。
 

 
世界游戏场景美术设计大赛感悟
 
参加【UNEARTHLY CHALLENGE 2013】大赛给我的感悟挺多的,关于这次比赛我谈谈我当时的设计理念,首先在满足大赛主题的要求情况下,控制好作品的节奏,尝试些与众不同的表达方式,让作品更有张力,我相信这样的作品更容易受到关注。本次比赛的作品的灵感来自于一些游戏和电影中的感受。我设计了怪异的山体造型,山体是由大块琥珀组成的,琥珀的神秘感烘托了环境极限的气氛。在创作中遇到很多的主题和细节的矛盾问题,最终还是解决了。这幅作品的创作理念和绘画经验会在后面的创作教程中会详细介绍。
 
 

 
美术设计创作技巧经验谈
 
构图阶段:把握好点线面体的组合
 
我的习惯是,一般在创作前会先画很多小的草图,这些草图不需要很细致和具体。最后在这些草图中挑选最满意的草图作为基础,再融合其他草图的一些优点,继续完善就有了确定的构图。构图中要把握好点、线、面、体的组合,先不用考虑细节,只要大效果好就可以,在后期的深入和刻画中,不要每个位置都画得很细致,所谓“死扣”到处都是细节反而让人感觉没细节。我一般把细节放在重点要体现的位置,次要部分感觉到了就好,有了虚与实、收与放的对比,这样画面才会有节奏感。
 

 
色彩搭配与光影运用
 
我目前的工作主要是以场景宣传图为主,不同风格的游戏项目都会接触到,不同的项目美术定位不同,有的清新,有的梦幻,有的魔幻,有的厚重,不同色彩都有着自己的性格,不同的搭配也会碰撞出不同的视觉效果。所以我在创作前会根据项目整体风格和具体的主题需求来定好主色调,接下来就是在这个主色调的基础上不断地丰富和深入。
 
我认为一副作品的光影布局很重要,对画面的空间的层次和氛围感受都有着至关重要的影响,我一般把主题部分放在光照中,这样观众第一眼就能切入主题,准确快速地了解作品的内容。前后空间的光影变化还能增强画面的戏剧性和带入感。
 

 
应对灵感枯竭:多学习吸收新鲜养分
 
谈到创作中有没有过灵感枯竭的时候,也就是所谓脑子“空”的时候,我想每个美术与设计师都会碰到。其实任何的设计与创意没有凭空来的,都是靠平时的积累与现实中去发现,所以平时我会抽一部分时间在书籍、音乐、电影、戏剧、摄影等等中,在这些领域中都能吸取到新鲜的养分,避免让思维与意识枯竭。
 
另外一点,多向大师们学习,我喜欢的艺术家还是比较多的。西方艺术家:伦勃朗、委拉斯开支、透纳、米勒、莫奈、萨金特、沃特豪斯、斯契米德等;中国艺术家:唐代吴道子、清代朱耷、现代李可染、齐白石、戴敦邦等;CG艺术家:Craig Mullins、Jaime Jones、RyanChurch等。他们都是我很喜欢的艺术家,也都相应的对我的作品带来了影响。古典油画大师的严谨、印象派大师的光色、国画大师的意境以及CG艺术家们的创意,都是我不断去努力的方向,让自己的作品更有说服力和感染力。
 

 
《琥珀之巅》游戏场景绘制过程解析
 
导言:这幅名叫《琥珀之巅》的作品,是我为【UNEARTHLY CHALLENGE 2013】世界游戏场景设计大赛而创作的作品。接下来针对本幅作品,来谈谈我的创作方法和流程,希望对大家有所帮助。
 
概念构思
 
我在创作这张作品前,脑海中大概构思了一个故事背景:距离几个世纪前爆发的神族继承权之战已过去很久,战争所造成的破坏和满目疮痍仍在今天的斯卡伦尔大陆留下太多的痕迹,那场战争消耗了穆德安奥王朝近千年的基业,同时也夺去了这片大陆上数百万的生命,那场战争没有赢家。
 
帝国的僧侣们只能徒劳的超度着无数的亡灵,藉以洗涤着帝国命脉中那残存的圣光与希望,可是,他们却无法挽救王朝最终的命运,在尘封的卷轴里,僧侣们得到了这样的暗示:在斯卡伦尔以北,传说中的琥珀之巅上,有一扇可以激活王朝命脉的“魄光之门”,只有打开这扇通往另一个世界的通道,才能找到能让帝国再次崛起的希望……多少年后,帝国最优秀的勇士终于站在了琥珀之巅的山脚下,看着云端的“魄光之门",艰难而又神圣的命运之旅就此展开。
 

完成图
 
绘制草图
 
由于本次大赛的主题是“极限环境”,所以首先分析主题、环境即场景,那么重点就是“极限”,那怎么去体现这个极限呢?先来个头脑风暴,用发散思维的方式快速地绘制一些小黑白的草图,数量尽量的多一些,草图不需要太过细致和具体,因为太过细致和具体反而会让草图后面内容受到限制,得不到延伸和拓展。
 

 
确定构图
 
在草图中挑选出最满意的方案,并结合其他草图的优点,去完善构图。让画面的信息更加具体和准确。我对山形的大体形状进行了调整,设计出怪异的山体造型。对画面的节奏感和空间感进行了处理,让山体形体的穿插有变化,并加入山路、石桥等,让构图更有代入感。
 

 
色调尝试
 
构图大体确定后,我尝试了很多不同的色调方案,每种色彩都有着自己的性格,不同的色彩在一起搭配也会产生不同的视觉效果,我在众多色调方案中挑选出四个效果不错的方案。第一个方案比较厚重和压抑,犹如日落后的狼山;第二个方案给人一种炎热的感觉,仿佛置身火焰山;第三个方案是给人寒冷的感觉,好似山体是水晶塑造或冰雪覆盖的;第四个方案给人妖娆的感觉,诡异的气氛铺面而来。
 
 
确定色调
 
结合上面选出的四个色调的感觉,扬长避短,使画面中在一个大的冷色调中多了一些暖色的变化,让画面更丰富,最后确定了基本色调方向。
 

 
构成元素
 
接下来运用选区和大号的笔刷,对山体的结构形状和元素质感进行肯定和体现。场景采用琥珀作为主要构成元素,山体是由大块琥珀组成的,琥珀的神秘感烘托了环境极限的气氛。
 

 
烘托气氛
 
在上图的基础上加入了盘旋厚重的云层(画云用松软的笔刷,要画出云的体积感和气流的动势),使画面增加了动感,显得更加生动,并且适当压暗画面四周,这样光源也得到了集中,可以使画面更加整体。
 

 
主城调整
 
主城是故事背景的核心,也是作品的重点,所以我绘制了不少主城的结构设计图,力求主城和山体的完美融合,同时还要突出“魄光之门”的视觉冲击力。经过多方面对比和筛选,最终采用了下图的主城结构设计方案。
 

 
根据设计图对主城的结构进行调整,并加入更多的内容和信息,近景断桥下加入了波涛汹涌的海浪,山体入口设计了骷髅的造型,让氛围更加的魔幻。
 

 
深入刻画
 
这一步加强了“魄光之门”的光效,让光效产生漩涡的感觉,仿佛能卷起它周围的一切。(这里我借鉴了龙卷风和黑洞的感觉)。
 

 
在中景加入了“恶魔灯塔”使关卡内容更丰富。深入刻画了山体琥珀从内部透光的质感,并把“骷髅”的嘴巴处理成山洞,增加了山体入口处的威慑力。
 

 
在牛角形巨石上我描绘了诡异的图腾,使它具有了远古文化的神秘感。
 

 
我在远景处适当加了些光照的感觉,使画面更通透,空间感更有层次。对海浪进行深入描绘体现出它的澎湃感。
 

 
创作到现在,作品的基本已经达到我的预期效果。
 

 
存储完成
 
为了突出琥珀之巅的主城,我减弱了云层中的光线,并加强了“魄光之门”上盘旋的光效,卷动着云层,这样气势更强悍。加入更多细节和关卡,并对整体效果进行了调整,最后存盘收工。《琥珀之巅》到此大功告成!谢谢各位朋友的观赏。
 

 
新人建议:只要用心做就会有回报
 
我给一些入行的新人的建议是,其实所谓经验也就是在长期工作中积累的审美意识,专业知识和表现能力等,经验越丰富会使工作定位更准确,流程更顺利,效果更满意。对于刚有基础游戏美术设计的新人,我觉得还是踏实和勤奋,每个优秀的设计师都要经历由量变到质变的过程。我觉得进入这个行业之前首先问下自己是否喜欢绘画与设计,如果只是想通过这个行业得到多么大成就与物质回报,我是不建议的,靠绘画与设计发财的毕竟还是少数。做任何的行业成功的前提是先要自己感兴趣,选择绘画是因为享受它的过程并获得心灵的抚慰,是选择一种生活状态。任何事情只要我们自己用心去做了并做到极致,我相信都会得到相应的回报。
 
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