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45度场景解析:《卫符岛》绘制过程

发布时间:2018-11-17 19:57:24

导言:大家好,我是图端CG工作室的一名场景设计师Ze,很高兴受火星网的邀请来跟大家做一期场景设计经验的分享,那么下面就以我前段时间绘制的45度副本场景设计练习为例子,说说绘制过程中的一些心得,希望能给爱好场景设计的朋友启发和帮助。

先来看看完成图:

 
45度场景视觉感比较平衡,场景与人物角色都可以全面展示给玩家,同时玩家的视觉感比较舒服。设计时需要做的大致有线稿、素模效果图、素描图、上色图、最后物件分解及材质说明,大致步骤有六项,在设计之前心中有个步骤的话思路会更明确些,当然,作画步骤因人而异,设计表达才是目的。

一、前期概念设定

首先作画前想好一个主题去画,有了主题会更加方便表达。当然一开始大脑中的想法都是比较模糊的,所想象出来的场景只是一种感觉,不会那么完善。大概想到有两座非常大的的英雄石像,有传送平台,四周环海,等等。想得差不多了,开始动笔。前期设定不要太拘谨,先把想到的大概画面快速画出来,也许很多造型都很概念,但没关系,自己心中有画就可以了。

画笔可以选用笔触较明显的画笔,无意中产生出的型也许会给我们带来很多灵感。概念稿中大概交代一下地形起伏,石像位置。前期不用太在乎画面好不好看,而更多的是用感觉去看画面中的这些型,它们让你产生了什么想法。前期的设想非常关键,假如这个时候没有去想接下来要画什么,如何处理画面关系,那后面就很难继续下去。

 
画出概念稿后,接下来我会去根据想法及画面所要表达的物件去找些参考,有参考依据进行绘画时思维会更加清晰。下面是我的参考素材。

 
素材有时也可以根据个人能力及习惯去选择,很多真实素材或者游戏原画作品都具有很大的参考价值,我习惯原画作品及真实素材结合,能提供参考的素材都会看看。

二、概念草图细化

概念草图细化过程:

 
草图细化就是进一步将我们初期的概念变的更具象化,更形象得展示给观众及3D制作人员。细化的时候根据我们找来的参考合理安排到画面里,对原有参考进行合理改造设计后再放到画面中。物体的空间分布安排要有节奏感,有疏密关系。根据画面空间进行合理的安排,哪里该有什么,哪里该高低起伏,自己心中提前想好,并且要考虑到后期游戏路线,而不是什么都往场景中塞。着重设计游戏路线上的环境,玩家在游戏中无法涉及到的区域则可以作为次要设计点。


A:整体地形以及主要建筑物都画出大致造型,确定整体关系。

 
B:对地面、周边环境、主要物体进一步细化。细化的同时要注意好角色与场景的比例关系,还有整体透视关系。45度场景中由于使用的是假透视,所以对于刚接触的朋友来说这透视看着有点难受,但这都是为了方便3D制作。

 
C:再次细化主体,最后调整整体素描关系,素描稿的细化基本完成。

三、描线稿及制作素模

线稿以及素模的制作同样为了3D制作人员看清场景的结构,素模的效果就是在模拟3D的效果,让3D制作人员进行参考。

  
描线稿是直接将前面画好的素描稿降低透明度,直接在上层描线。描的时候要注意线条疏密,物体边缘的线条可加重些,线与线的交叉点可加重些,线条注意刚劲有力,运笔肯定,干净利落。


线稿描完后制作素模,场景设计中的光是平行的,直接模拟3D建模的顶前光做亮暗面区分,主要强调角色的游戏路线,路线尽量清晰明了。


四、上色细化

 
上色细化这一步放在线稿及素模后面,有些朋友可能有些疑惑,为什么不先上完色彩再去描线作素模?绘制顺序上我觉得没有唯一的,根据个人习惯去做,只要最后效果做好就可以。描线和素模制作放在上色前面可以加强对造型的理解,便于接下来的刻画。

关于上色的方法有很多,素描稿上色可以直接使用图层叠加、柔光、颜色等模式进行上色,或者直接厚涂上色。 

空间层次、节奏及元素丰富

上色过程中需要对原有的元素进行丰富,并且完善空间层次与节奏。画面元素的丰富需要结合层次节奏去实现。层次与空间之间的影响是相互的,层次多了,空间自然也就显得丰富,通过遮挡和错边可以产生很多丰富的层次。画面节奏上除了形体结构大小区别、边缘起伏变化之外,还需要对材质上进行节奏的区分,层次与节奏是对画面处理的一种思路,需要体现在画面中。而元素的丰富需要通过层次节奏做为基础,材质多,元素同样可以丰富起来。

五、物件分解及材质说明

 
物件分解及材质说明是为了3D制作环节更准确的将设计意图还原。开始可以先将需要分解的主要物体放在一张新画布上,指示线随手画一下,因为要分解的东西也许有点多,这样做等下分解的时候思维清晰不容易混乱,当然,这只是为了给自己看的,并不是提交给3D人员的图。

 
物件分解说明时需要将该物件的三视图表现出来,并且标明该物件与角色的比例关系。物件假如在游戏中有形态变化则需要将该物件的变化形态也制作出来放在旁边提供详细参考。材质上需要将真实的素材参考图放旁边,并用指示线指明。除此之外,还需要对该物件的游戏作用进行简略说明。


归纳一下物件分解中需要做的大致有三视图、形态表达、比例关系、材质指明、功能解说。

六、分解图制作

在素描稿、线稿、素模、上色、物件分解这些都做完之后,最后一步需要做的很关键,就是将前面制作的都合理放置在一起,内容全面直观的展现给3D人员。具体要怎样做,这需要根据公司工作要求来调整。在这个作品中我做了3张图来进行说明,物件分解图,线稿和素模游戏路线说明图、素描和彩色稿材质说明图。做这些图是为了说明你设计的东西是为游戏考虑的,设计思路清晰。


制作物件分解图时需要注意几点,分解图中的文件不能手写说明,指示线要鲜明直观,有规律,方便查看。人物与物件的比例要统一。


线稿和素模游戏路线说明图中需要将游戏任务路线进行说明,整体侧视图顶视图以及主体的三视图说明。


素描和彩色稿材质说明图中需要对物件材质进行统一标明。

最后,假如是个人作品可根据需要对分解图进行适当的装裱,更加美观。




总结:

我接触场景工作的时间不长,相对那些经验丰富的前辈们来说,只算是个新手。这期的绘制分享中更多的是跟大家进行一次交流学习,很多不足,做得不够的地方还望海涵。

关于场景设计,在不断成长中我慢慢体会到,场景设计不仅仅是绘画功底的问题,更多的是需要针对游戏而设计。关于设计与绘画的思维都是需要在画画过程中慢慢积累提升的,积累的多了自然就孰能生巧,水到渠成。

相对于工作为了提高工作效率可以运用各种技法,但假如是个人练习的话,觉得还是踏踏实实的一笔一笔画较好,这样更能真正提升自身绘画与设计能力。

相对于新人朋友来说,前期练习会遇到各种坎坷,有时甚至很苦恼自己一直画不好。前期有这些想法也是情理之内的,一心想画好,而当审美提升手却跟不上的时候就比较痛苦,但其实不管做什么都是那句老话,坚持下去总能得到应有收获,宁静致远。

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